ハゥンマー民族代表院

概要

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本シナリオの主人公的勢力。
優秀な人材の多さに加え、歩兵・軽騎兵・砲兵・回復役が最初から揃っており、
イベントで強力なウァテス人材や重騎兵人材も加入するので、非常にバランスが取れている。
初心者にもお勧めの勢力だが、主力となる固有兵科はどれも一癖あるユニットばかりなので、最初は戸惑うかもしれない。
それでも全体的に優秀なので、慣れてしまえばあっさりクリアできるだろう。

S1

勢力説明文 

ハゥンマー人と呼ばれる民族の共同体
元々はドウリル人と同一の民族であったが
思想や経済力の差異により分裂
以後、百年間に及ぶ民族紛争を続けている
温和な民族ではあるが、歴史的にドウリル人の侵攻に晒されており兵の練度は高い
互いが領有権を主張する、旧スーギ・ノウコ地区への他国からの干渉に対しては
徹底抗戦の構えを見せている

初期情勢

マスター キノ
難易度 ■□□□□
領土数 4
ホワイト山 ワスダクダン クダラサモン ティーズウォーター
総収入 12750
軍資金 30000
ユニット数 104
同盟国 ノーベル枢機卿領(8ターン) カルビン主義教会領(8ターン) デシャス伯爵領(8ターン) スーギ・ノウコ自治区(14ターン)
宿敵 ドウリル民族戦線 リスカ共和国 シンエイの民 スーギ・ノウコ自治区

初期人材 名前 クラス 身分 備考
キノ 軽装鉄槌兵 マスター  
キャラメル 軽装鉄槌兵 宿将  
ベルガモット 山岳歩兵 宿将 財政力1200
コクトウ 山岳歩兵 上士 財政力1500
マーチャ 粗製滑腔野戦砲 上士 財政力1500
マスカット 隊附衛生部員 上士  
他に軽装鉄槌兵人材*2、山岳歩兵人材*2、粗製滑腔野戦砲人材*2、試作鉄竜騎兵人材*1

リーダーに出来る一般クラス
※1イベント『リスカ共和国吸収』発生後
※2イベント『タコスの亡命』発生後
※3イベント『シンエイの民吸収』発生後

kino.pngcaramel.pngbergamot.pngkokutou.pngmaccha.pngmuscat.png

考察

取り敢えずシンエイの民リスカ共和国方面に侵攻した後に東進、または南進することになるだろう。
立地の関係上戦線が多岐にわたることが多いので、上手い立ち回りが要求される。

<初心者向け情報>
まず、シンエイとリスカは隣接するだけで吸収できて優秀な人材が手に入る。その後の進路は東の科学会を取るといいだろう。
ルマンダノーベルを吸収すると、7ターンの同盟ができるため、同盟が切れるまではルマンダを気にしなくていいだろう。
8ターンで初期同盟関係が解消され、12ターンでクダラサモン開通が発生してクダラサモンとフィビヤが繋がりドウリル民族戦線と隣接、
20ターンでスーギ・ノウコ自治区との同盟が切れるので余裕を見て戦力を増強しておくといいだろう。
その際総戦力が上がりやすい勢力のため、戦力が上がりすぎて周囲の国々から同盟を却下されることもあるので注意。

優秀な兵科と人材が揃っているので、
騎兵運用や状態異常など戦術面の理解から外交関係などの戦略面の理解に至るまで初心者がゲーム全体を理解するのに適した勢力と言える。

敵対時対処法

国策によって射撃耐性があるため銃兵は相性最悪、歩兵もやや分が悪い。状態異常攻撃もいまいち。騎兵は山地などの地形の悪い場所での戦いが多いため被害が出やすい。
塹壕線構築による陣地形成型のため貫通攻撃が有効。炎属性も弱点持ちが多い。

曲射砲撃のパイ投擲機飛行騎砲兵ミトライェーズ砲ボンバード射杭砲あたりが有利に戦える。
ウァテスの処理の為、ドウリル民族戦線の爆撃人材も有用。

S2

勢力説明文 

開戦後、北部侵攻を開始した民族代表院は
平和的手法をもってシンエイの民および
リスカ共和国の併合に成功していた
キノを初めとした首脳部は内部統制の強化と産業・文化の振興に注力しており
民族代表院の支配地域は他地域に比較して安定化の兆しを見せていたが
一方で、他国家との大規模な激突の瞬間は着実に近づきつつあった……
  

初期情勢

マスター キノ
難易度 ■■□□□
領土数 11
ホワイト山 ワスダクダン クダラサモン ティーズウォーター エノウ ガモス オージー アクバネ ダボイオーク山脈南 ダボイオーク山脈北 ニューパディ
総収入 36450
軍資金 88000
ユニット数 416
同盟国 ブルボン朝ルマンダ国(8ターン) カルビン主義教会領(3ターン) スーギ・ノウコ自治区(9ターン)
宿敵 ドウリル民族戦線 スーギ・ノウコ自治区

他に軽装鉄槌兵人材*2、山岳歩兵人材*2、粗製滑腔野戦砲人材*2、試作鉄竜騎兵人材*1、ウァテス人材*3、武装難民人材*3、ボンバード射杭砲人材*1

リーダーに出来る一般クラス
※1イベント『タコスの亡命』発生後

kino.pngcaramel.pngbergamot.pngkokutou.pngmaccha.pngmuscat.pngimaki.pnghorohoro.pngpotaju.pngmaiwa.pngtokuyo.pngkuchen.pngcoball.pngcoeda.pngotto.pngoisaac.pnggalbo.png

考察

敵対時対処法

正史モード&CPU時採用国策

Up1.pngMls9.pngArai.pngVMtre.pngVMapp.png

初期:近代火力戦、絹式防弾チョッキ実用化、鉄道網敷設
領地10以上で開放:塹壕線構築
領地20以上で開放:積極的戦地任官

前提が最大の弱点と言われる塹壕線構築を前提無視で採用という横暴。
リスカやシンエイなど序盤でぶつかる勢力はなんとしても領地10を阻止したいところ。
ハゥンマーと言えば塹壕というイメージは強く、印象的なあまりこれを固有国策の効果と勘違いし、
「俺のハゥンマー塹壕出せねぇんだけど!俺のきのたけバグってんだけど!」などと勝手にキレるプレイヤーさえいるとか。



  • S2実装に伴い追加。「考察」をシナリオごとにつけた。目次が変になってしまうのでタイトルの文字色を消した。 意見求ム --- (2015/01/02 20:49:50)
  • 勢力説明文がシナリオ攻略ページと二重記載になっていたので削除し、各項目を勢力情報テンプレートに準拠した形に並び替えました --- (2015/01/03 02:23:45)
  • 吸収時のキーキャラになるのが試作鉄竜騎兵の無名士官。彼がいないと鉄板運用である飛行バイクや砲バイクなどができない。 --- (2016/07/11 22:39:48)
  • イタリア(地形や兵科)アメリカ(ボストン茶会)フランス(要塞)イギリス(連合国家化)文化力高そう --- (2016/07/28 22:37:17)
  • 前提国策なしで塹壕線とるとか汚いな流石きのこ汚い --- (2023/11/22 22:24:48)
  • 塹壕前提の勢力として作られていると思われるが領地が10になるまでは塹壕がない。おかげで最序盤は最弱の列強であり、シンエイやスギノコの難易度を大幅に低下させてくれている。 --- (2023/12/11 19:22:23)

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  • 最終更新:2023-11-21 21:46:03

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