きのこたけのこ戦争・IFってどういうゲーム?
お菓子が関係する名称がついた勢力やユニットが登場する、国取りタイプの戦略シミュレーションゲームです。
プレイヤーは国家の指導者として配下のユニットを雇い育成し、それらの配下を連れて戦場に赴き、戦闘を行い領土を拡張していきます。
戦争になるとリアルタイムストラテジー(Real-time Strategy、RTS)になり、非常にスピーディな戦争が楽しめます。
始めたけど、どの難易度・勢力・シナリオでやれば良いの?
まずは、タイトル画面で「EASY」「NORMAL」「HARD」と難易度が並んでいますが「EASY」モードを起動してみましょう。
上からS1,S2,ランダムシナリオが表示されていますがその下の「チュートリアル」を選んでみます。
このモードでは、勢力の一つとなる
ブルボン朝ルマンダ国の序盤の動きを元にゲーム内の操作を学ぶことができます。
分かりづらい所はきのこたけのこ戦争フォルダ内にある「Reademe_チュートリアル補足」と並行してプレイしてみてください。
さて、チュートリアルを終えたならば実際にプレイしてみましょう。
難易度はチュートリアルを終えたばかりならば「EASY」がオススメ。自軍がちょっと有利になるモードです。
戦略シミュに慣れた方や既にヴァーレンプレイヤーならば「NORMAL」「HARD」も良いでしょう。間違えても赤い奴は触らないように。
シナリオはいわゆる群雄割拠シナリオの「分かたれた家(S1)」とある程度大国間の戦力が整った状態の「加速する時代(S2)」があります。
OPイベントやシナリオイベントが豊富でまたS2では既に滅んでいる小国でもプレイできる「分かたれた家」が初プレイはオススメでしょうか。
※何度かプレイしてキャラに愛着が出来たならば、初期領地や人材もランダムで選んだり自分が好きなメンバーを選択もできる「ランダムシナリオ」
※ある歴史上の一戦のみを切り取ってそこに関わった人々の思惑と激戦を楽しめる「その時歴史が動いた」も遊んでみてはいかがでしょうか。
最初にゲーム内操作を確認しながらプレイするならば、チュートリアル内でも勧められる
ブルボン朝ルマンダ国がオススメです。
バランスの取れた人材、多方面から攻められにくい好立地、機動力に優れる固有の騎兵と砲兵を有する初心者向けの勢力です。王道を往くあなたに。
また、豊富な資金力を背景に物量、人材共に優秀で海上での圧倒的強さを誇る
商業都市同盟アルフォー党は札束ビンタが好きな人にオススメ。
周辺の小国を吸収しやすく、戦力の拡大が比較的容易なレコンキスタに燃える
グリ公国などももっと熱くなりたいあなたには良いでしょう。
さあLet`s Play!
勝利条件は?
4種類の勝利条件があります。
すべての領地をとらなくても、さまざまな勝利条件を狙っていけるのが面白いところです。
この勢力ならこの勝利条件が狙いやすい、というのを考えるのも楽しいですよね。
・戦略勝利:領地を50個以上獲得
・経済勝利:勢力の1ターンの収入を24万以上にする
・外交勝利:領地30時点で、友好勢力と敵対勢力を二つに分け、二大勢力で総力戦を行う(10領地先取)。
・科学勝利:国策で選べる、科学勝利を発動し、その時点でマスターがいた領地を7ターン防衛する。
他に制覇勝利(自勢力以外の全勢力滅亡)も存在
雇えるユニットがいっぱいでよくわからない!
まず前衛・中衛・後衛の概念を理解しましょう。
基本的には
前衛・・・敵部隊の攻撃を受け止めたり、囮になって相手を誘導する役割をもつユニット。 例:
キャンディパイク、召喚獣など
中衛・・・前衛の少し後ろに位置し、前衛のサポートや敵部隊への攻撃などを流動的にこなすユニット。 例:
小鬼傭兵、
隊附衛生部員など
後衛・・・敵からの攻撃が届きづらい後方から遠距離攻撃を加え、敵部隊を削っていくユニット。 例:
パイ投擲機、
クラシエ魔導兵など
といった働きをします。
まずはこのことを念頭に入れ、各ユニットの役割と動きかたを覚えていきましょう。各兵種の解説は下を参照ください。
騎兵のような少し動かし方の違うユニットや複数の動きができるユニットもありますが、ある程度慣れるまでは考えなくてもかまいません。
前中後衛の働きと兵種の特徴が掴めてきたら自然と必要なユニットがわかってくるはずです。
やっぱりややこしくてよくわからないんだけど……
任意の家臣、放浪人材でもプレイできます。(人材プレイと呼ばれます。)
勢力プレイでは大軍を操作するのに対し人材プレイでは大軍の中の1部隊のみを操作することになりますから、
操作も簡単ですし、兵科のバランス(騎兵が多すぎ、銃兵が少なすぎ...など)も考える必要がありません。
また、ゲーム開始時に右上の「観戦する」をクリックするか、空いているスペースをダブルクリックして観戦モードにする事で、
CPUがプレイしているのを眺めるだけ、という事もできます。
ゲームの感覚をつかむために一度見るだけというのもオススメです。
機能ウィンドウで「他国の戦闘を選択」にしておくと、見たい戦闘だけを眺めることもできます。
感覚がつかめてきたら人材プレイをやってみて、その後に勢力でプレイしてみるのがいいでしょう。
状況に詰まったり、上手く行かない場合は、掲示板で質問をすれば優しい人が答えてくれますよ。
敵と戦闘したけど味方の被害が大きすぎる!
「召喚」は用いていますか?
召喚は、戦闘時に画面左下の白と青のオブジェをクリックしたあとメニュー右上の「召」をクリックすることで発動できます。
最前線で敵の攻撃を受ける前衛ユニットは敵の前衛、中衛、後衛全ての攻撃に晒されるため、どんなに強靭なユニットでもそう長く耐える事はできません。
基本的に一般ユニットは死んだら育て直しのこのゲームにおいて複数展開でき盾となり攻撃を受けてくれる召喚ユニットはとても重要な存在です。
召喚が可能なユニットとして一般的なのは魔導師クラスの
召喚決闘者でしょうか。
本人の火力こそ低いものの大量に展開できる召喚獣により戦線の構築に一役買ってくれるはず。戦闘に慣れないうちは数部隊雇用してみると良いかもしれません。
「強化スキル」で味方の能力を強化しても良いでしょう。
強化スキルは強化される味方が強いほど効果が増すので、高レベル同士での戦闘には用意しておくと良いでしょう。
こちらは特別な操作は基本的に必要なく、自動的にスキルが発動します。
24部隊で敵の領地に攻め込んだら選択できない部隊がいるよ。
そんな時は全部隊選択ボタンを右クリックしてください。地図とHP一覧が表示されなくなり、どの部隊も選択できるようになります。
初心者向け兵種説明
きのたけではユニットは下記の5種に大別され、それぞれが明確な特徴を持っています。
騎兵の特徴
「第31代ルマンダ国王、ルマンド七世である。騎兵について説明しよう、よろしく頼むぞ。
騎兵は平地・草原での高い機動力。突撃による高い突破力が特長だ。
戦場においては側面からの火力支援や主戦場を迂回しての敵後衛への攻撃など、その機動力を主に活かした役割を担う。
突撃は一定以上の助走の後に敵に接触すれば自動的に発動する。加速した重騎兵の突撃を受けて無事に済む者はいるまい。
大砲の砲撃や、加速した状態であれば銃弾をも回避することが可能だ。また接近しての突撃を行えばこれらの者達は一撃の元に粉砕できる。
しかし随伴している重歩兵が騎兵に対して有効な銃剣や対騎兵銃を装備していることも多い。真正面からの突撃は避けるべきだろう。
騎兵を用いる上で最も恐るべき事態は最大の強みである機動力を封じられる事だ。
ペガサス騎兵を有する我が国には無用な心配ではあるが、通常騎兵の機動力は運用する地形によって大きな影響を受ける。
如何に屈強な騎兵隊と云えど、森や山岳では十分な速度の行軍は望めぬ。海上などでは突撃どころか移動すらままならないだろう。
無論それは敵からしても同じだ。適切な部隊操作によって的確に突撃を繰り返してこそ真価を発揮する兵科である事を覚えていて欲しい。
雇用する上では、ここまで語った騎兵の側面が強い重騎兵か、我が国固有の兵科ペガサス猟騎兵を勧めよう。
諸君らの一層の奮起に期待する!」
銃兵の特徴
「新任指揮官への銃兵の基本運用指導を行うサクマです。よろしくお願いします。
銃兵とは、基本的には銃で武装した軽歩兵を指します。
防御を捨て攻撃力に重きを置いたステータスと遠距離物理攻撃の銃撃が特徴で、
騎兵や歩兵相手にはアウトレンジ(攻撃範囲外)から一方的に攻撃できるため優位に戦うことが可能です。
また銃撃にはノックバック(弾く効果)がついており、肉薄してくる敵に当て続けることで近寄らせないこともできます。
重歩兵は銃撃でノックバックしないので注意してください。
銃兵は狙撃兵と小銃兵に別れており、違った特徴を持っています。
狙撃兵は一発の攻撃力が高く射程も長い反面、連射が利かなくなっています。
小銃兵は射程がやや短く一発も軽いですが、圧倒的な玉数とそこそこの機動力で弾幕を張り、敵の接近を阻止することに長けます。
状況に応じて使い分けると良いでしょう。
このように攻撃能力には秀でますが、逆に接近された場合は苦戦を強いられます。
小銃兵ならば多少の接近戦ができますが、よほどレベルに差がなければ近接兵科には勝てません。
狙撃兵に至っては近接武器をもたず、敵がある程度近づくと攻撃ができなくなります。
そのため、歩兵や召喚獣の後方から撃つ、水や山岳といった悪地形に敵を誘い込むといった近づかれないような工夫が必要になります。
また、攻撃しながらの移動速度は遅い部類に入るので、突撃や後退などを迅速に行う際にはスキルの禁止を活用する必要があります。
その高い攻撃力と射程から、防衛手段さえ確保してしまえば攻めにも守りにも大活躍できる戦場の基本ユニットです。
うまく活用してみんなで生き残ってください。これで指導終了です。またどこかでお会いできることを楽しみにしています。」
砲兵の特徴
「砲兵の説明を担当します、ライプレッツェルです。本来は専門外なのですがね。
砲兵の魅力は強力な遠距離攻撃にあります。基本的な銃兵の1.5倍程にもなるその射程は他の遠距離兵種よりも完全に上位にあり、
攻撃の威力においても他の兵種に遅れを取る事はありません。また、砲弾には強力な状態異常を付与する効果があります。
単純な攻撃能力において、砲兵は極めて優秀と言えます。まずこれが一点目。
長所があれば、当然の事ながら短所もまた存在します。
砲兵は歩兵や騎兵などと違い、攻撃に対して極めて貧弱です。能力値を一目見れば分かる通り、
防御力は攻撃力の数分の一しかありません。
機動力もまた無きに等しいと言っていいでしょう。騎兵のように、攻撃されてから撤退する、などという芸当は不可能だと思ってください。
攻撃を受ければ、その段階で敗北してしまう打たれ弱さを持つ。これが二点目です。
以上、この二つの特徴を鑑みて砲兵は運用しなければなりません。
端的に言えば、
敵の攻撃が届かない遠距離から、一方的に攻撃する。これが砲兵の基本戦術になります。
勿論、ただ遠くから攻撃しているだけでは、いずれ敵に接近されてしまうでしょう。前述の通り砲兵に機動力はありません。
そこで、砲兵以外の兵種と組み合わせる事が必要になります。
他の防御力に優れた味方が攻撃を引きつけている間に、その頭上を飛び越えて攻撃するのです。
具体例を挙げるなら、歩兵と組み合わせるのが最善でしょう。騎兵も打たれ強いですが、彼らには突撃という別の任務があります。
召喚が出来る兵種との相性もまた抜群です。召喚獣は戦闘の度に召集され、補充を必要としないために盾にするにはうってつけと言えます。
荒地や川など、ユニットの移動を遅くする地形を利用するのも有用ですね。
要は敵が接近してこないように足を止める事。それが砲兵を扱う上での最優先事項です。
また、他の遠距離兵種よりも砲兵が特に得意とする戦場があります。
要塞戦です。防御兵器や城壁のあるマップの事です。
城壁は攻撃側の遠距離攻撃を一定確率で弾いてしまいます。銃兵は十分揃えたのに、何故か射撃戦で撃ち負けてしまったという経験、あるのではないでしょうか。
実際に銃兵を主体とした編成で攻城戦を戦おうとすると、撃ち込む角度に気を遣ったり、何かと不便を被る事が多いです。
そこで砲兵が役に立ちます。砲兵の放つ砲弾は城壁の上を飛び越えられますので、
城壁に遮られずに攻撃が出来ます。
加えて敵は城門付近に密集している事が多いため、砲兵の範囲攻撃性能を最大限に生かす事が出来るのです。確約しますが、敵の後衛は一撃で蒸発します。
勿論攻撃側だけでなく、防御側でも活躍できます。何しろ城壁があるのですから、一々接近されないように気を遣う必要がありません。
攻撃にのみ専念できるのなら、砲兵は大変頼もしい存在になります。ただし、同じ敵砲兵にだけは気をつけなければなりませんが。
総じて砲兵は他の兵種よりも運用する事の難しい兵科です。ですが、それは砲兵が弱いという事を意味しません。
戦場の女神と呼ばれる事もあるその攻撃性能さえ生かせれば、砲兵はその力を存分に発揮してくれる事でしょう。以上で説明を終わります。」
魔法兵の特徴
「私の名前はヴァルタース。魔術王、と呼んでくれてもいいがね。
この世界の魔法と戦場での魔法兵について少し話すとしようか。どうかゆっくりしてくれたまえ。
この世界の魔法使いは5つの属性の魔法の内どれか1つを習得して生まれ、成長により習熟していく。
その効果はそれぞれ違うが、どの属性を習得しているかは生まれつきさ。私にも分からない。きっと彼女たちにもね。
5属性は炎、水、光、土、雷がありそれぞれ威力、貫通力、攻撃回数と沈黙、威力と足止め、射程と麻痺の付与と大まかな特長がある。
魔法の力を使うにはMPが必要になる。これは一種の個人の集中力さ。銃兵が銃に弾を込めるように私達は魔法という手段を行使する。
瞑想によりある程度の速度で回復は出来るが、それでも魔法は常に撃ち続けられるものではないと覚えておいてくれたまえ。
戦場においての魔法兵は主に後衛からの支援に終始することになる。
魔法はほぼ全ての兵種に対して効果的な攻撃手段さ。特に歩兵に対しては非常に有効だ。
ただし魔法兵は肉体的にはとても脆弱な存在でね。近寄ってからの肉体労働は全く得意とするところではない。
銃弾、砲弾、騎馬突撃、野蛮な歩兵たち。そのどれもが簡単に私達の肉体を引き裂く存在であることは頭の片隅にでも置いておいて欲しいね。
君がもしこの素晴らしい兵科を使おうと思うなら用途に合わせて選択する必要があるようだよ。
長い射程の魔法により支援火力として優秀なクラシエ魔導兵。魔力は低いものの大量の召喚により戦線を支える召喚決闘者。
魔力と召喚を両立した特別な存在、ウァテス。どうか君が好きなものを選ぶといい。
私のおじいさんも私にはいつも好きなものを選ばせてくれた。君にもその資格があるのさ。
何故なら君もまた“特別な存在”なのだからね」
召喚兵の使い方がわからない!
召喚兵の特徴
「クックック、私は科学会のカキノだ、今から召喚兵と召喚についての補足を行おう。
ここで言う召喚兵とはとりあえず召喚ができる者、汎用兵科だと召喚決闘者、フライコーアに隊附衛生部員
固有兵科だとロメロマニアに熱狂的サポーター、ウァテス、特高警察、武装商船員、それに我が科学会の誇る狂信者と伝道師などを指す。
ただし隊附衛生部員の召喚は自動突撃をせず召喚者に付き添って移動し、しかも状態異常回復専門というかなり特殊なものだ。
以下は隊附衛生部員以外を前提に説明するぞ。
さて、召喚兵の役割は3つだ。
ひとつめはその名の通り
召喚すること。召喚されたユニットは、生物ならばほとんどの場合自動的に
敵に向かって移動し攻撃を始める。高難易度の場合は暗闇を照らし、敵の位置を知るのに役立つだろう。
だが何より重要な点は、召喚されたユニットはその戦いだけの存在で、やられてもやられなくても次の戦いに影響は無いという点だ。
つまりは使い捨ての壁に便利ということ。いくらやられても問題ないし、戦闘終了まで守り抜いてもメリットは一切ない。
武装商船員や特高警察の召喚などの例外もあるが、攻撃能力はあくまで補助的なものだ。
我が科学会の狂信者・伝道師などは召喚がさらに召喚して凄まじい数になるため、攻撃性能自体は低くとも非常に分厚い壁となる。
召喚されたユニットは召喚者がやられてしまうとまとめて消滅してしまう。
また、召喚されたユニットは原則自分での操作はできない。適切な召喚のタイミング、場所の判断は召喚者に委ねられる。
召喚を存分に活かすためには、召喚者を大事に扱うことが何より大切なのだ。
ふたつめは
強化魔法。
全種類の召喚兵が使えるわけではないがかなりの種類の召喚兵が持ち合わせている。
召喚決闘者は魔抵抗を上げ伝道師は攻撃,防御,HP回復,移動力と上げられるぞ。
このようにそれぞれ違う能力を強化できるので可能なら複数種類を入れておくといい。
みっつめは
攻撃。フライコーアやウァテスなどは、召喚よりも本来の銃兵・魔法兵としての役割がメインだな。
だが召喚決闘者といった一般的な召喚クラスは攻撃スキルの射程が短いことが多く、純粋な攻撃役としてはそれほど期待できない。
火力源としても活躍して欲しいなら、長射程スキルを付与するリーダーの配下に入れておくと良いだろう。
私や伝道師の顔無し二人などだな。
これらを踏まえて行うべきことはまず生き残ることだ。
召喚兵がやられると召喚したユニットが消滅してしまううえ、戦闘後は再び雇用するコストとレベル上の時間もかかる。
生き残ってれば少しずつレベルは上がっていくゆえ、生き延びることを第一に考えることだ。
それ故完全に召喚壁に頼ることなく前衛重歩兵も入れておくと良いし、
召喚が全滅して召喚兵が攻撃にさらされる前に、敵を倒すだけの火力も必要だ。
ようは召喚さえしておけば良いというわけではないということを覚えておけ。
なに、私か、私には強力な必殺技、即死攻撃と自爆兵がある、そんな心配はいらないさ、クックック」
「科学会のマガリだ、親父の言い忘れたことを補足しておく。
召喚が最も輝くのは相手が強力な必殺技を持っている時だ。召喚ユニットで敵の必殺技発動を誘えるからな。
小出しにしておけば、本隊が大ダメージを受けうるような必殺技でも召喚だけのダメージで済む。
エヴィセンのやつの大激怒岩盤割りは防げないと思う人もいるだろうが、先に召喚をしてから並行移動すればある程度は避けられる。
それでも確実ではないが……少範囲に壊滅的ダメージを与える系統には特に有効だぞ。
もう一つ、固有の必殺召喚技を持っている人材も多くいる。
ロメロマニアと遺民志願銃兵は一般兵でありながら必殺召喚ができるが、これはかなり特殊な例だな。
必殺技である以上、通常の召喚を使い切った後でも必殺ボタンで自由に発動できる。
ただこれはクラス召喚以上に多種多様で、親父の自爆兵のように完全に攻撃専門のものや、
トラップ塹壕のように固定の罠として使うもの、一定間隔ごとの自動召喚を行うオブジェクトを設置する技なんかもある。
召喚技ごとの特徴を掴んで、上手く活用するんだな。」
衛生兵について教えて
衛生兵の特徴
「皆さん、ハゥンマー民族代表院従軍医師団医師長のマスカットです、
今日は皆さんに衛生兵のことを知ってもらいたいと思います。
衛生兵にも様々な種類があります。私たち隊附衛生部員を筆頭にトロバイリッツ、陰陽師、伝道師などですね。
またリーダースキルでヒール(HPを回復させるスキル)を部下に与える人材も居ます、経験を高めるのに便利ですよ。
ただしキュア(状態異常を回復させるスキル)の方はたいてい付与しないので、その場合はしっかりとキュア要員を入れておく必要があります。
これは武装商船員、スゴイセンも同様ですね。
次に役割ですが、味方ユニットの状態異常とHPの回復です。
他のことも出来る場合はありますが、衛生兵としての役割を求めるならこれが最優先です。
敵ユニットに近づくと敵を威嚇しようとして回復より攻撃を優先してしまうこともありますので、
攻撃スキル……たとえば隊附衛生部員ならインジェクションガンを禁止にしておくとよいでしょう。
逆にスゴイセンを攻撃に回す際はヒールを禁止にしておかないと攻撃が疎かになります。
スキルの禁止、指定はプレイヤーの特権ですので習得しておくと役に立ちますよ。
次は配置ですね。基本的に後衛というのは間違っていないのですが、
低レベルのうちだとヒールやキュアの射程が短く前衛に届かなくなることがあります。
正方陣形の場合はと後衛のやや前方あたりに置いておきましょう。
クラスアップすれば射程が伸びるのでより後方の安全な位置に置けます。
最後に、衛生兵の意義とは兵の損害を押さえることです。
衛生兵が前衛兵を回復し、前衛兵が衛生兵の盾になるのは基本ですが、それだけだと
回復限界に到達したり即死級の必殺技を受けたりで前衛兵が死んでしまいます。
召喚で前衛兵を保護しつつ、致命傷を受ける前に攻撃役に敵を片付けてもらいましょう。
生き残ってさえいれば、兵は歴戦の勇士になりあなたの期待に答えてくれるでしょう」
総括
どの兵科も一長一短、秀でている部分もあれば当然劣っている面もあるのです。
たとえば騎兵の突撃は確かに強力で、魅力的でしょう。しかし耐久力のない騎兵だけで部隊を組んでは銃兵や魔法兵のいいカモです。
強い部隊を作るためには兵種の混成が重要です。各兵種の特徴がぼんやりでもつかめたら、弱点を補うように部隊を配置してみましょう。
「自分の国は歩兵が強い。だから安心して砲兵を増やせる。」たとえばこんな考え方ができるようになればもう基本は大丈夫です。
逆に相手の隊列を見て、弱点を突けるような部隊編成ができるようになれば祝・初心者脱出でしょう。
そのころにはこのページにあるような大雑把な特徴だけでなく、各クラスの特徴もなんとなくわかってくるでしょう。
そうなればさらに複雑な作戦・部隊が練られるはずです。がんばってください!