国策
選択した国策は戦略画面左上に表示される。
選べる国策の数はゲーム開始時(1ターン目)には2枠。
以後、自ターン開始時に自国領土が10以上ならば3枠目、
20以上で4枠目、30以上で最後の5枠目が解禁される。
経済国策
詳細
工業育成
効果:全領土の経済値が毎ターン20上昇
派生国策:碧素実用化(+消耗抑制)、生命工学の実用化(+無神論)
国策イベント秩序側:経済値上昇が+30に
混沌側:武装商船員が3部隊配属
考察:性質上領土数の多い中盤以降に取る方が効果が大きく、序盤から取得する必要性は低い。
経済勝利を目指す際に大規模公共工事等の補助ブースタとするか、碧素or生命工学のために取得する事になる。
これに限った事ではないが、経済値国策の対抗馬はカードの傾斜生産方式。
その効果たるや1枚あたり実に工業育成10ターン分。
最速で経済勝利達成に向かうなら併用すると良いが、経済勝利を目指すだけなら、領土拡張して傾斜生産を実行する方が楽な場合も多い。
人頭税改革
効果:毎ターン、領土1つ当たり収入が700増加し、全領土の経済値が5上昇
※CPUの場合経済値上昇効果のみ。(機能していないスクリプトが1行あり恐らくバグ)
派生国策:大規模公共事業(+鉄道網敷設)
国策イベント秩序側:領土1つ当たり収入が1000に上昇
混沌側:イベント発生時、資金+40000
考察:国策イベントを考えない場合、単純計算で領土数18以上で国立銀行の収入を追い越す。
最も金欠となりやすい序盤は領土も少ないので、総じて国立銀行の方が使いやすい。
一応経済値も上昇するが微々たるものなので、経済勝利狙い時のオマケくらいに考えよう。
中盤以降の金策を国策枠ひとつで補いたい場合か、大規模公共事業狙いで取得する国策。
国策イベントで効果がやや強化された。タイミング次第でどちらも有用。
悪名高い人頭税の改革だが、公共事業に派生するのを考えると将来的には廃止されるのだろう。
と思いきや、正史だとロッテ兄妹、海賊、デシャスの採用国で公共事業の採用は無し。これ単なる苛斂誅求だな?
国立銀行
効果:毎ターン、収入が12000増加
※CPUの場合7000増加。なお本編正史モードには採用する勢力がいない。
派生国策:証券投資解禁(+平和外交)、国民皆保険皆年金(+傷痍軍人年金制度)
国策イベント秩序側:イベント発生時、カードEXPが+3
混沌側:毎ターンの収入が15000に、イベント発生時のみ自軍の全領土の経済値-50
考察:弱小国家を選択した時ほぼ鉄板とされる強力な国策、迷ったらとるぐらいの気持ちで大丈夫。
人材の雇用費が高額なこのシナリオで速攻を考えれば、比較的余裕のある列強でも取る価値はある。
極めて強力な収入国策、証券投資解禁に派生するのも強く、もうひとつの皆保険年金も扱いやすい。
性質上、収入および領土が少ない最初に取るのが最も有効。
平和外交
効果:毎ターン、全勢力との友好度5上昇
派生国策:証券投資解禁(+国立銀行)、国際ゴーダ主義(+攻勢主義)
国策イベント秩序側:平和祈念式典を開催、許可すれば全勢力と2ターン同盟
混沌側:自軍以外の列強国間の友好度が-30
考察:特に低難易度で同盟締結や戦闘も回避しやすくなるほか、外交での臨時収入を見込める。
外交費用は列強相手だとかなりの高額なため、外交を多用するなら最も"稼げる"経済政策となる。
当然ながら外交勝利向けの国策で、決戦相手以外の全勢力を味方に取り込むこともたやすい。
取得するならなるべく1ターン目に先手を取って取得したい。
なお、友邦国になると侵攻で信用度が低下するため、守るには良いが攻めるには足かせとなる。
将来的な敵とは計画的に友好度を下げておくか、割り切って国際ゴーダ主義でも取得してしまおう。
国策は秩序側の記念式典がすこぶる強力。平和祈念式典で油断した敵の背に襲い掛かってやろう。
レアケースだが、敵対してた勢力と式典中に友好度を高めてそのまま同盟延長できることもある。
鉄道網敷設
効果:全領土の駐留限界を20にする(外交勝利発動時と、特定領土は無効となります)
派生国策:大規模公共事業(+人頭税改革)、無線ネットワーク導入(+机上演習)
国策イベント秩序側:駐留限界数が更に+1
混沌側:皇帝砲が3部隊配属(リーダーのみ)
考察:本来の効果よりも、混沌側国策イベントがメイン。
駐留限界上昇そのものが活きるのは初期領土1の勢力の1ターン目に大量雇用からの多方面侵攻をしたい場合くらいである。
混沌側国策イベントは、司令部系を雇用できない非列強でも皇帝砲を運用できる屈指のロマン枠。秩序側は忘れて良い。
なお、皇帝砲は参謀本部を取得してなくとも予備歩兵・騎兵司令部と野戦病院を配下にできる。(新兵器開発で追加されるクラスは不可)
また部隊長の皇帝砲は撃破されると消滅するが、配下はそのまま残るうえ、残った配下にはなんと軍事国策が適用される。
浸透などを採用していると走る野戦病院などが見れるようになる。
中央集権
効果:次回以降の偶数ターンにカードEXPが1増加
派生国策:OODAループ構想(+攻勢主義)、ノブリス・オブリージュ(+情報公開制度)
国策イベント秩序側:イベント発生時、自軍の領地の経済値が+60
混沌側:イベント発生時、マスターのいる領地の経済値が+1500
考察:DM廃人ご用達国策。OODAの前提条件でもある為優先度は高い。
司令部雇用や主力クラスを強化、ユニット召集から雇用ルート確保まで柔軟性の高さが魅力。
また、近衛ガロチースタ召集カードに必要なEXP3が1ターン早く貯まり、最序盤の中立領の取り合いに強い。
派生先のノブリス・オブリージュを取得して経済勝利を狙う場合、傾斜式生産方式カードが強力。
ただ、他の経済国策との両立が困難なため、4、6ターン目の攻防では苦戦を強いられることも多い。
国策イベントは基本的に混沌側が強い。領土数25をこえると秩序側の方が強力になる。
情報公開制度
効果:毎ターン、信用度55上昇
派生国策:ノブリス・オブリージュ(+中央集権)、情報戦争(+無神論)
国策イベント秩序側:イベント発生時、所属勢力の全ユニットのLVが+3
混沌側:特高警察が3部隊配属
考察:主に略奪で低下した信用度を回復させ、ターン毎に略奪3回までなら完全に回復するようになる。
ただし、信用度低下を無効化する効果ではなく、あくまで回復する効果なので注意。
信頼度が低下で放浪人材の雇用費が増加するため、それでも雇うか1ターン待つか考える必要がある。
経済値の高い領土をあえて敵に渡し、軍事演習場にしつつ毎ターン略奪するのも手である。
秩序側国策イベントは訓練平均値が30に達していると強い。
混沌イベントも弱小勢力の序盤だと非常に助かるが、明らかに情報隠蔽するのがお仕事の人たちである。
派生する上位国策はどちらも有用。略奪国策から派生するノブリス・オブリージュとはいったい…
効果も活用手段も、情報公開制度と謳っているがどうにもプロパガンダ疑惑が拭えない国策である。
軍事国策
詳細
参謀本部創設
効果:強力なサポートユニットである司令部が雇用可能になります。司令部はカードEXP3とコスト20000と引き換えに最大3つまで雇う事が出来ます
派生国策:新兵器開発
国策イベント秩序側:イベント発生時、所属勢力の全ユニットのLVが+3
混沌側:司令部ユニットにスキル「非情な決断(素早さ+10」が追加
考察:次のターンから司令部をカードで追加できるようになる、行動できるのは司令部の部下の雇用も考えると2ターン後になるのに注意。
また、この状態では予備軍歩兵司令部、予備軍騎兵司令部、野戦病院のみしか雇えず、他の雇用にはこの国策が前提となる新兵器開発の採用が必要。
特に予備軍騎兵司令部は平地においては操作性、威力共に新兵器以上に有用な場合が多いが、司令部の肝である対司令部機能には新兵器開発がほしいところ。
いわゆる弱小勢力では使用不可。
国民皆兵
効果:毎ターン、(自軍ユニット数×20)の収入増加、プレイヤー時のみ、自勢力の全ユニットが「護身用拳銃(技術×400 必殺1回)」を習得
派生国策:積極的戦地任官(+軍事訓練)
国策イベント秩序側:イベント発生時、所属勢力の全ユニットのLVが+2
混沌側:新兵雇用時のLV+1
考察:総収入のみ影響のあるやや異色の軍事国策。600ユニット以上で国立銀行を上回る。
600ユニット以上行くのはほぼ中盤以降で、そうなると他の国策の方が有効な場合が多く、収入増加策としては他の国策にやや劣る。
積極的戦地任官の前提なため、それ狙いでとることがほとんどになるだろう。
護身用拳銃が強力なため、これを目当てに取るのもいい。
序盤でルマンダと当たる勢力で取ると難易度が一段下がる。
机上演習
効果:訓練上昇レベル3増加
派生国策:無線ネットワーク導入(+鉄道網敷設)
国策イベント秩序側:訓練上昇の効果が+4に
混沌側:マスターに「訓練効率アップⅤ」のLSを追加
考察:この国策単体での効果ははっきり言って大したことはないが、軍事訓練及び積極的戦地任官と合わせると非常に強力。
訓練効率アップのLSとも合わせるとレベル40越えの強力な部隊を作ることができ、下手な軍事国策よりもよほど強い。
が、そこに至るまでが茨の道である。またその場合机上演習は最後に獲得するといい。
軍事訓練
効果:毎ターン、30レベル以下の全ユニットのレベルが1上昇
派生国策:積極的戦地任官(+国民皆兵)、魔導理論の再体系化(+神秘主義)
国策イベント秩序側:レベル上昇の限界値が32に
混沌側:ターン毎のレベル上昇が+2に
考察:序盤はやや効果が薄いが中盤以降レベリングが難しい兵科を30まで上げてくれて、訓練レベルの向上にも役に立つ強力な国策。
30レベル以下というのがミソで31レベルまで上げてくれる、つまり30→31の非常に必要経験値が多いところを飛ばしてくれるのもありがたい。
行動済みでも上がり、デスペナルティを受けた人材の経験値も回復させるためとにかく人材のレベル上げに有用。
単体でも有用だが、机上演習や派生先の積極的戦地任官とのシナジーも強力。
単体での運用を考えるなら3枠目以降の取得をオススメする。
攻勢主義
効果:全ユニットの攻撃が100上昇、魔力が40上昇、防御力・魔抵抗が30下降
派生国策:OODAループ構想(+中央集権)、国際ゴーダ主義(+平和外交)
国策イベント秩序側:攻勢主義にさらに防御・魔抵抗+15を追加
混沌側:攻勢主義にさらに攻撃・魔力+15を追加
考察:攻撃力・魔力の上昇により、序盤戦の経験値が多く得られるようになる他、強力な上位国策OODAループ構想にも繋がる。
特に序盤で効果が大きいが、特に攻撃値上昇は事実上のレベルキャップが速いこのシナリオでは、後半まで効果を感じられるほど。
一方で防御値の低下は司令部などによる砲兵や魔術師の事故が起きやすくなり、序盤の戦闘も被害が出やすくなるのでロード数が増える。
防御主義
効果:全ユニットの防御が100上昇、魔抵抗が40上昇、攻撃・魔力が30下降
派生国策:塹壕線構築(+消耗抑制)
国策イベント秩序側:防御主義にさらにHP+500を追加
混沌側:防御主義にさらに魔抵抗+40を追加
考察:攻勢主義と対になる国策。防御100上昇は後衛の事故対策に非常にありがたく、前衛にも無視できない恩恵がある。
一方で魔抵抗に関しては恩恵が少なく、単体では大したことない攻撃、魔力の低下も他の国策で複数重なると実害が出るほどになりがち。
それでも非常に強力な上位国策塹壕線構築の前提なので、それも考えると取得していく価値は十分にある。
国策イベントは混沌側がとても強力。塹壕戦線のもう一つの前提である消耗抑制は秩序側が強力なため悩ましい。
神秘主義
効果:全ユニットの魔力・魔抵抗が80上昇、攻撃・防御が30下降
派生国策:魔導理論の再体系化(+軍事訓練)
国策イベント秩序側:神秘主義にさらにMP+40を追加
混沌側:神秘主義にさらに魔力+30を追加
考察:主に魔法版の攻勢主義として使われるであろう国策。ただしダメージに係わる能力の上昇値は100ではなく80。
魔抵抗の上昇も、魔法戦に強くなり、魔法偏重の勢力で敵の魔法兵対策に砲兵や軽歩兵を運用する際の事故死も減るので有難い。
消耗抑制
効果:全ユニットのHPが500上昇、HP回復が15上昇、MP回復が10上昇、技術が30下降、移動力が20下降
派生国策:塹壕線構築(+防御主義)、碧素実用化(+工業育成)
国策イベント秩序側:移動力-20が解消
考察:強力な上位国策である塹壕線構築の前提…かつ塹壕線を取るのをためらわせる最大の原因。
HP、HP回復上昇は気づかない程度だが、MP回復は銃兵などに特に恩恵があり、そこそこ有用。
一方で移動力の低下は鈍足ユニットには特に痛く、また技術低下は微量だが銃砲や魔法の威力の低下、状態耐性の低下両方の面で低レベル時に痛い。
特に移動力の低下が非常に辛く、同時に浸透戦術を取りでもしない限り後衛はまず砲撃や爆撃から逃れられなくなる。
塹壕線を取ろうとして1ターン目に防御+消耗抑制などとろうものなら敵も削れず、逃げることも出来ず詰んでしまうことがしばしばある。
メリットよりデメリットの方が大きい国策なので国策枠が空いてもしばらくは取らず、
もう一つ国策枠が空いたときに上位国策と同時に採用することをおすすめする。
浸透戦術
効果:全ユニットの技術・移動力が70上昇、HPが250下降、魔力・魔抵抗が30下降
派生国策:なし
国策イベント秩序側:浸透戦術にさらに技術・移動力+10を追加
混沌側:次ターンより一度でも交戦した相手国に対し資金-10000の効果が発生
考察:上位国策の取得を積極的に狙っていないならば必ず取るべき強力な国策。
移動力アップは砲兵等鈍足な部隊には特に恩恵が大きく引き撃ちを可能にするなど戦術面での自由度を大幅に上げてくれる。
騎兵等元々俊足な部隊にも十分な恩恵であり、加速スキルで加速する重騎兵などにはその効果大きく感じることができるだろう。
技術アップも状態耐性、状態付与、銃砲の威力に大きな効果があり、低レベル時のレベリングにも有用。
魔力は下がるが、長距離魔法は技術も参照し、魔術師は大抵鈍足が弱点のためやはり有用である。
強力だが一切の上位国策に派生しないため、固有国策などがある国で上位国策を狙う場合、枠を取ってしまうのが問題となる。
またHPダウンは魔抵抗ダウンと合わせて砲兵が致命的に脆くなる事に注意、足が速い分取り残されにくいので気を付ければ被害は減るはず。
人海戦術
効果:全ユニットのHPが1500上昇、防御・魔抵抗が60下降
派生国策:国民的英雄の選出(+少数精鋭主義)
国策イベント秩序側:人海戦術にさらに攻撃・魔力+30を追加
混沌側:人海戦術にさらにHP+1000を追加
考察:後衛の耐久はやや向上するが、前衛はかなり脆くなる、ややデメリットの多い国策。
国策イベントでリカバリーを狙えるようになった消耗抑制とは異なり、結構どうしようもない効果である。
縛りプレイの一環として取得してもいいかもしれない。
国民的英雄の選出の前提国策であるが、その場合でも国策枠がもう一つ空く1ターン前まで取らない方が良い。
少数精鋭主義
効果:全ユニットの攻撃・防御・魔力・魔抵抗・素早さが10%上昇、HP回復が25%下降
派生国策:国民的英雄の選出(+人海戦術)
国策イベント秩序側:少数精鋭主義にさらに技術+10%を追加
混沌側:イベント発生時、カードEXP+5
考察:HP回復ダウンは重騎兵やバッカニア等HP回復が高いユニットにはやや痛いが、そこそこ強力な国策。
だが派生国策の国民的英雄の人材とあわせ、国策枠を消費してまで取得するのは人材による少数精鋭戦略等限られた用途になるかと思われる。
割合強化なので単体で取るなら中盤以降が望ましい。国策イベントも中々強力なので、最後の1枠に悩んでいる時などは適当に取っても損はしない。
無神論
効果:全ユニットの魔抵抗が150上昇、魔力が60下降
派生国策:生命工学の実用化(+工業育成)、情報戦争(+情報公開制度)
国策イベント秩序側:イベント発生時、カードEXP+4
混沌側:特攻隊が五部隊配属
考察:もっとも価値があるのは全ユニットが魔法に弱く、こちらの攻撃は物理偏重な神聖トゥーハート皇国。
魔抵抗の上昇値はキャンディテルシオの魔抵抗がほぼ倍になるようなものなので、
魔法兵への対処が苦手ならば他の勢力でも採用の余地はある。
ただしこの魔力低下はさすがに痛く、序盤は特に影響が大きい。魔法兵の火力や衛生兵の回復力は目に見えて落ちる。
技術も参照している魔法兵はまだしも、特に衛生兵のヒールは魔力だけを参照しているので全然回復できなくなるので注意しよう。
絹式防弾チョッキ実用化
効果:全ユニットの射撃耐性が2上昇、素早さが10%下降
派生国策:兵装規格の統一(+軍のピラミッド組織化)
国策イベント秩序側:イベント発生時、経済値+120
混沌側:絹式防弾チョッキ実用化にさらに防御+10%を追加
考察:射撃属性で強力な攻撃はほぼ弾幕展開だけで、大体の場合回避が容易なため、散開陣形の積極的使用と比べると、恩恵はいまいち。
素早さ低下も痛く、軽騎兵主体という変わった戦略でもとらない限り恩恵は薄いと思われる。
ただし、上位国策「兵装規格の統一」を採用すればデメリットが相殺され僅かにプラスになるので、上位国策目当てで採用する価値はある。
なお、攻撃の多くが射撃属性に偏重している皇国を相手にする際は非常に有効なので覚えておいて損は無い。
散開陣形の積極的使用
効果:全ユニットの砲耐性が3上昇、騎馬突撃耐性が2下降
派生国策:なし
国策イベント秩序側:散開陣形の積極的使用にさらに技術+5%を追加
混沌側:散開陣形の積極的使用にさらに防御・魔抵抗+5%を追加
考察:対処の困難な狙撃兵や皇帝砲などの砲撃に対する耐性を大幅に上げ、事故を減らしてくれる非常に強力な国策。
デメリットの突撃耐性低下だが、重騎兵の突撃はむしろ歩兵近接スキルの方が範囲の上で騎馬突撃スキルより厄介なので無視できるレベル。
浸透戦術などと同じく派生上位国策がないため、上位国策を狙う場合は先に取ると回り道になってしまう。
そして特に高難易度での中立攻略に非常にも有用、というのも中立ほど狙撃兵を使ってくる勢力は他にはそうないため。(司令部附では割と出てくるが)
軍のピラミッド組織化
効果:全ユニットの歩兵近接耐性が2上昇、混乱・恐慌・沈黙耐性が4上昇、素早さ・移動力が10%下降
派生国策:兵装規格の統一(+絹式防弾チョッキ実用化)
国策イベント秩序側:軍のピラミッド組織化にさらにHP+10%を追加
混沌側:軍のピラミッド組織化にさらに技術+10%を追加
考察:混乱、恐慌は使ってくる非常に相手が多い状態異常なので有用だが、同様に使用者が多い麻痺耐性がないためキュアいらずとはならないのが残念。
他にも重騎兵の強力な歩兵近接スキルを軽減ができるため、重騎兵対策としても有用。
デメリットが痛いため採用は慎重に。
上位国策「兵装規格の統一」を採用すれば、絹式防弾チョッキ実用化と共にデメリットが相殺され、
僅かにプラスになるため、国策枠を空けておいて一気に採用する方法もある。
傷痍軍人年金制度
効果:全ユニットのHP回復が30上昇、毎ターン「ユニット数×10」の資金減少
派生国策:国民皆保険皆年金(+国立銀行)
国策イベント秩序側:イベント発生時、経済値+100
混沌側:傷痍軍人年金制度にさらにHP回復+10を追加
考察:単体としては支出はそれほどでもないがメリットも薄い。
派生国策の国民皆保険皆年金はそこそこ有用で、セットの国立銀行も有効なため枠が余れば取ってもいいかもしれない。
勢力固有国策
詳細
*()内は、人材旗揚げプレイ・ランダムシナリオの時のみ見ることのできる勢力。
近代火力戦
効果:全ユニットの攻撃が15%上昇、銃耐性・砲耐性が1上昇
国策イベント秩序側:近代火力戦の銃耐性・砲耐性がさらに1上昇
混沌側:近代火力戦にさらに防御+10%を追加
考察:言うまでもなく強力だが、やや地味で、ハゥンマーは序盤で射撃や砲撃メインの勢力と相対しないので、
塹壕線等他の上位国策を目指すなら後回しにするのも一つの手。
攻撃15%増は、攻撃値が最も高い試作鉄竜騎兵lv30でようやく100アップと、攻勢主義に比べ序盤の貢献は地味。
ハゥンマーの固有兵科はいずれも砲撃または射撃にかなり弱いのでドウリル民族戦線との決戦までには取得しておきたい。
国策イベント秩序側が問答無用で強力。まさに秩序勢力の化身である。
電撃戦
効果:全ユニットの素早さが25上昇、移動力が30上昇
国策イベント秩序側:電撃戦にさらにHP回復・MP回復+10を追加
混沌側:電撃戦にさらに攻撃+30を追加
考察:レベルに依存しない素早さと移動力が上昇するのは大きい。
一緒に浸透戦術を取るか悩ましい移動力上昇値だが素早さアップが大きいので両方とることも十分考えられる。
エンドワ海の女王
効果:強力な戦闘ユニットである戦艦が雇用可能になります。戦艦はカードEXP3とコスト30000と引き換えに最大3つまで雇う事が出来ます
※CPUの場合、導入後次のターンに1隻目の戦艦追加、4ターン目に2隻目、8ターン目に3隻目を追加。いずれもノーコスト。
国策イベント秩序側:セントエルモ級航空母艦が2部隊配属
混沌側:戦艦ユニットにスキル「改弐(攻撃・防御・魔抵抗・技術・移動力+10%)」を追加
考察:戦艦は同じようなユニットの司令部と比べ曲射で司令部を直接叩け、小回りが利くMP消費なしの攻撃も持つので、国策枠一つで十分な活躍ができる。
一方海上以外では機動力が激減し射程の短さ(1200)がネックとなる、だが一応陸でもわずかに動けるため川があるマップなら十分働ける。
また新兵器開発により皇帝砲などを配下にできるようになり、司令部と併せると6部隊の新兵器部隊が使えるので、
新兵器開発を採用するなら是非併せて取りたい。
国策イベント秩序側で加入する空母2隻はざっくり言えば移動可能だが護衛を召喚できない空軍前線観測所。
戦艦とは違って部下を配置できないため注意。
古代生化学
効果:全部隊長に移動タイプ飛行LSを付与します
飛行騎兵、飛行砲兵はHP+500、素早さ+10
飛行騎兵、飛行砲兵部隊士官が追加されます
ランダムシナリオでは1、2行目の効果のみです
国策イベント秩序側:飛行騎兵、飛行砲兵に素早さ・移動力+15の効果が追加
混沌側:飛行騎兵、飛行砲兵クラスにHP回復+20の効果が追加
考察:全部隊飛行移動になるため、悪地形に敵を引き込む戦い方ができる。浸透戦術と併せて採用したいところ。
また飛行騎兵士官(2人、砲兵も2人)は軍楽隊のLSを持つため非常に高速であり、下手な人材よりも強力になりえる。
国策の中でも最も優秀なもののひとつであるが、人材のLSによる移動タイプ変更をリーダー自身を含め上書きするのに注意。
皇民総火の玉
効果:全ユニットの攻撃・魔力が80上昇、皇国固有人材に必殺スキル「自爆兵士部隊召集(召喚:特攻隊×8)」を付与、ランダムシナリオでは前者の効果のみです
国策イベント秩序側:皇民総火の玉にさらにMP回復+10を追加
混沌側:自爆兵士部隊召集スキルの同時召喚数が2追加
考察:デメリットなしに攻撃魔力を大幅に上げる文句なしに強力な国策。これ以外を経済国策で固めても良いほど。
皇国のユニットの多くは長距離からの攻撃スキルを持っているため、移動力の重要性が他勢力と比べると低く、
デメリットの大きい浸透戦術よりもこちらをとって火力増強を図ることがおすすめ。
自爆兵士部隊召集は皇国初期人材+マウマに付与され、敵の陣営に大穴をあけられるほど強力である。
戦闘開始時に使うよりかは敵に近づかれたときに一人ずつ使っていくと大打撃が期待できる。
デスマーチだと序盤の中立地帯の制圧も一苦労であるが、自爆兵をうまく使うことで楽に制圧できる。皇国の初めにとる国策として非常におすすめ。
ウナム・サンクタム
効果:全ユニットのMPが30上昇、召喚限界が2上昇
国策イベント秩序側:ウナム・サンクタムにさらにMP回復+10を追加
混沌側:イベント発生時、経済値+200
考察: 低難度では取らなくても問題無いが、高難度では可能な限り取りたい。
科学会の固有兵科はこの国策無しでも優秀な召喚スキルを持っており、低難易度では国策無しでも充分押しつぶせる。
しかし、最上位難易度(デスマーチ、ランシナ包囲網、怒りの日等)では壁が足りなくなるので可能な限り取って置きたい。
実用面以外でも、その時歴史が動いたのような独特な風景を再現できる。ロマンあふれる国策。
MPが増加する唯一の国策であり、中盤以降味方に付くであろう試作機甲兵と相性バツグン。
世界スポーツ大会
効果:毎ターン信用度5上昇、全勢力との友好度5上昇、プレイヤー時のみ、新兵雇用時のLVを3底上げします
国策イベント秩序側:イベント発生時、全ユニットのLV+4
混沌側:新兵雇用時のLVがさらに+1
考察:以前は2ターンに1度略奪ができる平和外交という程度であったが、追加された新兵雇用時のレベル上昇が地味に強力。
突き詰めればこの国策に加えて志願兵制度カードだけで37lv、ラサダを拾えば39lv、兵装規格の統一も取れば44lv、混沌側で何と45lvの新兵を雇える。
兵装規格の統一と悩むところだが、証券投資解禁との相性もいい。
外交と上位雇用資金の両面で強化され質・量兼ね備えた軍を編成可能。
スギニズム
効果:全ユニットの攻撃・防御・魔力・魔抵抗・技術が100上昇、全勢力と宿敵化
国策イベント秩序側:外交宿敵化効果が解除
混沌側:スギニズムにさらに攻撃・防御・魔力・魔抵抗・技術+20が追加
考察:非常に強力な国策だが、デメリットも絶大。
AIに思考制御があるシナリオではともかく、ランシナでは実質包囲網状態となり、敵全勢力からの共闘援軍祭りを覚悟しなければならない。
元々包囲網ですが何か?というドMはさておき、そうでないなら採用は安定してくるだろう中盤以降の方が無難である。
ウェルテル人の守護者
効果:全ユニットの攻撃・魔力・技術が80上昇、毎ターン全勢力との友好度5低下
混沌側:ウェルテル人の守護者 にさらに素早さ+15を追加
考察:特に技術アップが強力だが、スギニズムほどではないもののデメリットが痛い。
シナリオだとロッテンガムは元々四面楚歌だし、と思うが、都市同盟は明らかにより早くキレてドウリルとの共闘を取ってくる。
機動力や防御力が火力につながる重騎兵が序盤の主力になりがちな候領とやや噛み合わないのも痛い。
また序盤を乗り切ると残った勢力はほぼ全て宿敵になり、共闘祭りになるのにも注意。
初めから3列強に狙われているシナリオ2ならば外交などどうせ出来ないのでデメリットが少ない。
重騎兵偏重だと戦いづらいドウリル相手に特に有効。
国策イベントは基本的には混沌側が有用。素早さはあるだけ困らないので積極的に狙っていきたい。
エリート教義
効果:導入後次ターンに35レベル以下の全ユニットのレベルが2上昇、以降3ターン毎に2上昇
※CPUの場合毎ターン全ユニットのレベルが1上昇する効果。レベル上限なし。
国策イベント秩序側:新兵雇用時のLVが+2
混沌側:レベル上昇の限界値が37に
考察:軍事訓練+積極的戦地任官な効果、実質1枠節約は非常嬉しく、いうまでもなく強力な国策。
机上演習と合わせると凄いことになり、1枠少ない分早期に超高レベル変態筋肉やその他の軍勢を作れる。
レベルアップの速度自体はかなり緩やかなので、30まではレベリングを頑張って自力で上げたいところ。
CPUの場合効果が異なり、上昇レベルのターン平均はプレイヤー版より早く、要は上限なしの軍事訓練という恐ろしい効果。
ターンが進んでもカルビンが生き残っている場合に変態バケツ筋肉のレベルが大変なことになっているのはこのせい。
略奪経済
効果:全ユニットの攻撃が30上昇、素早さが20上昇、全部隊長に移動タイプ海上LSを付与、ターン開始時に信用度が100に回復します
※CPUの場合信用度上昇効果なし。(「CPU勢力の信用度は常に100だから意味がない」ではなく上げる処理自体がない)
国策イベント秩序側:イベント発生時、自軍の経済値+70
混沌側:略奪時の効果が2倍に
考察:怒涛の略奪ライフを認可してくれる信用度回復。
コイケンデレヤでプレイする時は是非、この国策で心行くまで略奪海賊生活を堪能してもらいたい。
信用度回復機能を差し置いても、素早さ20アップもこれまた大きい。
OODAと異なり、単独かつ最初のターンからの使用が可能である。
唯一デメリットといえるのは海上タイプLSの強制付与だが、海上移動は比較的優れた移動タイプであるので、飛行ユニットが泣きを見る程度。
また、信用度回復はターン開始時であるため、略奪したターンは人材の雇用費が跳ね上がり、
略奪した自ターンの戦闘+次のターンまでの防衛戦ではユニットが軽微なダメージで逃げ出すことに注意。
この国策を取るからには国策イベントは混沌側を狙いたい。
特にアルアケやナグワスは一度の略奪で6~7万もの稼ぎが出るようになり、相性のいい科学勝利に大きなブーストがかかる。
なんならアルアケを占拠→略奪→隣に兵を移して奪還させてまた占拠、のループで一財産築くのもいいだろう。
科学勝利
勢力:全ての勢力
効果:300000消費。
採用したターンの終わりに勢力のマスターが居た領地を8ターン守れば勝利。
その代わり他の全勢力と宿敵になり他の全勢力が同盟を結ぶ。
考察:勝利条件の一つ。
全勢力を敵に回すと聞くと恐ろしいが、このシナリオの共闘範囲はそう広くないため、少し考えて領土を取らせれば多勢力の相手をせずに済む。
ヒントをいくらか。
1.いち早く勝ちたいなら証券投資解禁を取って4番目の国策枠で取る。
2.全文明を敵に回すように見えるがイベントはフリーズされない。
『深遠な幾何学的友情』は普通に通るし、新世界の民も動き出す。
クダラサモン開通からハゥンマーとドウリルも戦端を開く。
3.敵を絞れ、例えばうまいことハセレ子爵領に領土を明け渡していけば、ドウリルやルマンダ
といった強敵に対しての(同盟してるので攻め込めない)壁になる。
上位国策
詳細
経済系統
大規模公共事業
解放条件:人頭税改革と鉄道網敷設を採用済み
効果:3ターンに一度、全領地の経済値が200上昇、毎ターンの収入が10000減少
※CPUの場合経済値上昇効果が3ターンに一度でなく毎ターンあり。
併用可能上位国策:無線ネットワーク導入(+机上演習)
考察:全国策の中で最も経済値上昇効果が大きく経済勝利を狙う際に非常に重要な国策。
純粋な資金獲得手段としては効果が出始めるのが遅く、収入減まであるのでかなり使いにくい。
よって、ほぼ経済勝利専用国策だと言える
証券投資解禁
解放条件:国立銀行と平和外交を採用済み
効果:毎ターン、総収入の合計×1.0~2.0(乱数)の臨時収入を得る
併用可能上位国策:国民皆保険皆年金(+傷痍軍人年金制度) 国際ゴーダ主義(+攻勢主義)
考察:多額の資金が手に入る国策。総収入は単純計算でおよそ2.5倍になる。
前提となる国策も意図せずとも採用しているような優秀な国策。どんな勢力でも取得した途端に札束ビンタが可能になる。
外交資金としては十分な資金が手に入り、軍事面でも上位雇用や人材の雇用などで相当無茶ができるので取れる状態なら取って損はない。
カードEXPを増やすネマワシを多用したいときにも有用。
ノブリス・オブリージュ
解放条件:中央集権と情報公開制度を採用済み
効果:3ターンに一度、所属勢力の人材の忠誠値の合計÷20の数値分、全領土の経済値が上昇(上限は150)
※CPUの場合3ターンに一度でなく毎ターン効果あり。
併用可能上位国策:OODAループ構想(+攻勢主義)
考察:上限の150には忠誠値100(最大)の人材で30人必要となる。
大規模公共事業と比較すると毎ターンの収入ペナルティがなく、中央集権がある分やや戦いやすい。
一方で前提含めた経済値上昇では3ターンにつき55劣り、経済勝利達成はやや遅れることになる。
大規模公共工事同様に、資金獲得手段としての有用性は乏しく、軍事面でのメリットも微々たるもの。
そのため、経済勝利を狙う時以外ではあまり恩恵はない。
ただし、OODAと併用可能な点はメリット。
国際ゴーダ主義
解放条件:攻勢主義と平和外交を採用済み
効果:毎ターン、自軍以外の全領地の経済値が20低下、下がった領地数×300の収入増加
自領地の経済値が40上昇、他勢力との友好度が20低下
併用可能上位国策:証券投資解禁(+国立銀行)OODAループ構想(+中央集権)
考察:前提国策との関係から効果が複雑。
収入増+自国経済力強化+他国経済力低下+自国友好度急低下の4点セット。
初期の全領土は136なので領土10時点で取得すると約37000の収入になる。
領土30でも約31000になるが、領土10時点での収入増とは価値が違うだろう。
プレイヤーの戦略に応じて取得タイミングを調整しよう。
まず領土30で~35での外交勝利、全宿敵化のタイミングで取得するルート。
元々平和外交が無意味になる頃合いのため割り切りやすい。
領土10~20で取得する場合、主に収入増が目的になる。
証券投資に比べると効果が控えめだが、前提国策に攻勢主義が取得できる。
外交が無意味になるが、上がり過ぎた友好度が邪魔な時には却って有用。
経済勝利狙いでは他の国策ほどの効果は無い。
他勢力を妨害する効果は将来獲得する領土の経済値も下げてしまう。
また、ノブレス・オブリージュなら余ったEXPで経済封鎖カードが使える。
この国策は効果が複雑でお互いに衝突しやすい。
序盤に攻勢主義と平和外交を取得するプレイで
状況が合致したら改めて取得を検討するくらいのつもりで良いだろう。
情報戦争
解放条件:無神論と情報公開制度を採用済み
効果:略奪の収入2倍 ランダムで隣接勢力の一般ユニット(人材を除く)が三部隊寝返る
併用可能上位国策:生命工学の実用化(+工業育成)ノブリス・オブリージュ(+中央集権)
考察:略奪の効果上昇のほかに、毎ターン開始時に上記条件を満たしたユニットがマスターのいる領地に3部隊補充される国策。
寝返ったユニットは所属していた勢力の(勢力固有を含む)国策を所持したままになっており、
更に自身の勢力が採用している国策も適用された一般ユニットが手に入る。
国策は一般のリーダーを解雇すると効果を失うが、塹壕線構築などで付与された一部スキルは消えない。
国策を多数採用しておりレベルの高い高難易度ほど威力を発揮するが、役に立たないユニットも寝返ってくるので一長一短。
ボス勢力やユニットが極端に少ない勢力には無効。
軍事系統
新兵器開発
解放条件:参謀本部創設を採用済み
効果:司令部に強力な配下を配備可能になります。長射程の砲撃や空爆が行えるようになります
併用可能上位国策:前提と合わせて2枠なので、全ての上位国策と併用可
考察:司令部に配下を入れることが可能になる。効果は高いものの、枠の消費が多いのが悩み所。
ちなみにHARD以上の7大国は初期時点で参謀本部創設共々枠消費無しで開発済み。ズルい。
塹壕線構築
解放条件:防御主義と消耗抑制を採用済み
効果:全ユニットに必殺スキル「塹壕戦線構築(召喚:塹壕×2)」と「塹壕用機銃設置(召喚:MG-06設置機銃×1)」を付与
併用可能上位国策:碧素実用化(+工業育成)
考察:塹壕の耐久力はお察しだが、機銃は召喚レベルの高い人材が呼び出したものは結構な火力が出る。
取れば少々の事では負ける気がしない勢いで強力だが、前提国策が……というか消耗抑制が重い。国策枠の利用は計画的に。
COM勢力ではハゥンマーが好んで使ってくる。塹壕は敵を埋めるための物。
OODAループ構想
解放条件:中央集権と攻勢主義を採用済み
効果:全ユニットの素早さ30アップ
併用可能上位国策:国際ゴーダ主義(+平和外交) ノブリス・オブリージュ(+情報公開制度)
考察:素早さの大幅な向上により全体的な火力の向上が見込める強力な上位国策。前提含めて有用性が高い。
素早さは自然回復速度にも関係するため、部隊の継戦能力も向上する。
また、効果は割合でなく固定値上昇なので素の素早さが低いユニットほど恩恵が大きくなる。
傾向としては砲兵にとって最も恩恵が大きく、魔法兵や素早さ勝負の回復役がこれに次ぐ。
逆に銃兵は元の素早さが高いためにやや効果が控えめで、突破能力の勝負になる騎兵も効果を感じにくい。
総論としては、全軍の攻撃・回復力が1.3~1.5倍程度に跳ね上がると考えると優秀さが分かるだろう。
どんな勢力でも強力な国策だが、特に砲兵メインの勢力ならば攻撃力はほぼ1.7倍という凄まじさになる。
碧素実用化
解放条件:消耗抑制と工業育成を採用済み
効果:全ユニットの毒・麻痺・幻覚・混乱・即死耐性+5
併用可能上位国策:塹壕線構築(+防御主義)生命工学の実用化(+無神論)
考察:近接戦闘系にとって危険な状態異常全般の耐性を大幅に強化する国策。
敵陣突入時は麻痺による離脱失敗や、混乱による味方への損害が特に怖い。
敵陣には後衛の治癒魔法が届かないことが多く、前衛人材の鼓舞も自身が麻痺すれば使えなくなる。
地味な国策ではあるが、突撃の成功・生還率を高めるため、接近戦を多用するなら有効。
魔導理論の再体系化
解放条件:軍事訓練と神秘主義を採用済み
効果:全ユニットのMP回復が25%上昇、魔力・魔抵抗が10%上昇、全属性魔法耐性+2
併用可能上位国策:積極的戦地任官(+国民皆兵)
考察:シンエイの民など、魔法兵を中心にする勢力ならば特に効果が大きい国策。
後衛の強化なら少数精鋭主義などもあるが、MP回復効果が大きく、掛け算での上昇が複利式に掛かるので両方採用してもいい。
この国策を採用するほど魔法に偏った勢力は逆に敵の高レベル魔法兵の撃破に手間取ることも少なくはないので、
抵抗と魔法耐性の強化はそうした魔法合戦における前衛のダメージ軽減に役立つ。
この耐性強化が強力なのと、デメリットが神秘主義の攻撃と防御の微減に留るのは大きい。
たとえ魔法偏重ではない勢力であっても、欠点となる魔法攻撃による損害を抑えられ、
限られた魔法兵のリソースも有効活用できるので意外とバランスが良い。
魔法攻撃や大激怒岩盤割りなどへの対処が苦手ならばもちろん、そうでなくとも十分検討候補になる。
積極的戦地任官
解放条件:国民皆兵と軍事訓練を採用済み
効果:2ターンに1度、部隊のリーダーのみレベルが2上昇(上限値は35まで)
併用可能上位国策:魔導理論の再体系化(+神秘主義)
考察:前提の軍事訓練で30Lvの壁を超えている以上、この国策まで取る必要性はやや薄い。
高難易度だと敵勢力がターン経過で一般兵の雇用レベルが上がっていくので、ゆっくり待つのも厳しい。
軍事訓練の違いと利点は「リーダーのみ」が35までレベルアップすることに集約される。
システム上、訓練限界レベルは人材の平均レベルから算出される。
人材はリーダー運用されることが多いので、訓練限界も自然と35前後まで上昇する。
軍事訓練でも31まで上昇するが、30Lvのユニットを新規雇用すると翌ターンには31に達してしまう。
戦地任官を活用すればこの問題をクリアすることができ
30Lvのユニットを雇ってから1~2ターン待機させて高レベルの一般兵を多数準備できる。
S1ではカード「志願兵制度の拡充」でユニット雇用レベルが34になることも覚えておこう。
いずれにせよ長期戦を見込んだ効果であり、証券投資と併用もできないのでユニット雇用費も重い。
高レベルのユニットをじっくりと大切に扱うプレイスタイルなら有用。
選択した難易度や各クラスのレベルアップでの成長率などを見ながら取るかどうか考えよう。
国民的英雄の選出
解放条件:人海戦術と少数精鋭主義を採用済み
効果:部隊のリーダーのHP回復が100上昇、混乱・幻覚・恐慌に無敵化
併用可能上位国策:無し
考察:これだけ見ると強いが、前提条件の少数精鋭主義でHP回復を25%ダウンさせられる。
しかし、騎兵人材や突撃歩兵の人材を積極的に使っていくならとる価値はあると思われる。
生命工学の実用化
解放条件:無神論と工業育成を採用済み
効果:全ユニットに回復スキル「自己再生(自分のHPを攻撃+技術×50%回復。消費MP120」を付与
毎ターン全ユニットのHP +500、MP +20上昇(累積)
※COM勢力時は部隊長ユニットに「自己再生(射程500以内の味方全体のHPを攻撃+技術×50%回復。消費MP160」を付与
併用可能上位国策:碧素実用化(+消耗抑制)
考察:「自己再生」自体は回復ユニットで代替が利くためあまりメリットはない。
無神論による魔力低下で回復ユニットの回復効率が落ちているのはあるが、それも数を揃えればカバーできてしまう。
一方、もうひとつの効果である毎ターンの能力上昇は毎ターン累積するために大きなメリットがある。
長期戦見込みになるが、5ターンでHP+2500、10ターンでHP+5000。さらにこれに部隊スキル等が乗るため、侮れない数値になる。
MP上昇も試作機甲兵等、MP不足に悩みがちなユニットにとって非常に嬉しい。
累積するため可能ならば序盤に取りたいが、一般ユニットは当然一度死んだら累積諸共おしまいなので取り扱いに注意。
国民皆保険皆年金
解放条件:傷痍軍人年金制度と国立銀行を採用済み
効果:全ユニットのHP・攻撃・魔力が15%上昇、素早さ・移動力が10%上昇、毎ターン「ユニット数×30」の資金減少
併用可能上位国策:証券投資解禁(+平和外交)
考察:メリットはデメリットが軽いこと、各種補正のバランスが良いこと、国策ルートが扱いやすいこと。
下位国策も含めて考えると、HP上昇とHP回復上昇、攻撃と魔力、素早さ、移動力とバランスよく上昇する。
国策ルートも、デメリットの軽い傷痍軍人年金制度とお手軽な国立銀行で、扱いが簡単。
デメリットは金銭面だが、300ユニットまでは国立銀行分で相殺される。
それを超えるとなると中~後半で資金の問題もある程度解決しているだろう。
金銭に余裕があって証券投資まで必要無いと感じたらこちらを取得する、という戦略面の応用も効く。
そのため、国策枠の前半3つを国立銀行を含む下位・固有国策で埋めたい場合も考慮に入れておこう。
見違えるような効果こそないが、戦術的にも戦略的にも、総じて扱いやすく安定的な国策と言える。
兵装規格の統一
解放条件:絹式防弾チョッキと軍のピラミッド組織化を採用済み
効果:全ユニットの素早さが25%上昇、移動力が15%上昇、新兵雇用時のLV+5(プレイヤー時のみ)
併用可能上位国策:無し
考察:単体で見るとすこぶる強力な国策に見えるが、実際は能力上昇はほぼ前提での低下分の相殺に留まる。
前提と合わせて砲・魔法以外にすこぶる強い高レベルの軍団が編成できるが、兵の死因はだいたい砲・魔法なので何とも言えない微妙さが漂う。
だが重騎兵運用中心の場合には一考の余地あり。耐性面で噛み合う他、消耗分をを高レベルの新兵で埋められる。
前提の国策イベントの関係上、秩序値は混沌に寄せると一応兵の能力もやや向上する。
無線ネットワーク導入
解放条件:鉄道網敷設と机上演習を採用済み
効果:全ユニットの移動力が110上昇、MP回復が30上昇 毎ターンの収入が領地数×3000減少
※CPUの場合収入減少効果なし。
併用可能上位国策:大規模公共事業(+人頭税改革)
考察:外交勝利や科学勝利を狙う場合に戦力を整えてから取得するか、ラスボス撃破から制覇勝利に向けて速攻を掛ける前提で取得しよう。
それ以外だと公共事業や傾斜生産方式での経済育成がなければ維持費が重すぎる。
きのたけにおける収入は経済値×3なので、マイナスを打ち消すには最低でも平均収入が1000必要。イベントで資金が増える勢力でもこの維持は厳しい。
CPU勢力の場合、この国策の最大の弱点である維持費を踏み倒してくる。
スクリプトを覗くと「存在しない勢力から資金を引く」という記述があり恐らくバグだが、
修正すると採用勢力(本編正史モードでは領地20以上のグリ公国とコイケンデレヤ)がマッハで財政難に陥り滅亡することは想像に難くなく、
敢えて残したバグという可能性も捨てきれない。
表
一覧
国策名 | 前提国策 | 効果(全般) | 効果(ステup) | 効果(ステdown) |
大規模公共事業 | 人頭税改革 鉄道網敷設 |
1T毎に自領土の経済値+5 1T毎に自領土×700の収入 自領土の駐留限界=20 3T毎に自領土の経済値+200 1T毎に資金-10000 |
||
証券投資解禁 | 国立銀行 平和外交 |
1T毎に12000の収入 1T毎に他勢力との友好度+5 1T毎に総収入×1.0~2.0の臨時収入 |
||
ノブリス・オブリージュ | 中央集権 情報公開制度 |
1T毎に信用度+55 偶数T毎にカードEXP+1 3T毎に自領土の経済値+配下の忠誠合計÷20(上限150) |
||
国際ゴーダ主義 | 攻勢主義 平和外交 |
1T毎に他勢力との友好度+5 1T毎に敵領土の経済値-20、減少した領土数×300の収入 1T毎に自領土の経済値+40 1T毎に他勢力との友好度-20 |
攻撃+100 魔力+40 |
防御・魔抵抗-30 |
情報戦争 | 無神論 情報公開制度 |
1T毎に信用度+55 略奪時の収入×2 1T毎に隣接勢力の一般ユニットが三部隊寝返る |
魔抵抗+150 | 魔力-60 |
新兵器開発 | 参謀本部創設 | 特殊なユニットを雇える「司令部」が雇用可能に 「司令部」が強力なユニットを雇えるように |
||
塹壕線構築 | 防御主義 消耗抑制 |
必殺スキル「塹壕戦線構築」を全員に付与 必殺スキル「塹壕用機銃設置」を全員に付与 |
HP+500 防御+100 魔抵抗+40 HP回復+15 MP回復+10 |
攻撃・魔力・技術-30 移動-20 |
OODAループ構想 | 中央集権 攻勢主義 |
偶数T毎にカードEXP+1 | 攻撃+100 魔力+40 素早+30 |
防御・魔抵抗-30 |
碧素実用化 | 消耗抑制 工業育成 |
1T毎に自領土の経済値+20 毒・麻痺・幻覚・混乱・即死耐性+5 |
HP+500 HP回復+15 MP回復+10 |
技術-30 移動-20 |
魔導理論の再体系化 | 軍事訓練 神秘主義 |
1T毎に30LV以下の自軍ユニットのLV+1 炎・水・光・土・雷耐性+2 |
魔力・魔抵抗+80 MP回復+25% 魔力・魔抵抗+10% |
攻撃・防御-30 |
積極的戦地任官 | 国民皆兵 軍事訓練 |
1T毎に自軍ユニット数×20の収入 必殺スキル「護身用拳銃」を全員に付与 1T毎に30LV以下の自軍ユニットのLV+1 2T毎に35LV以下の部隊長のLV+2 |
||
国民的英雄の選出 | 人海戦術 少数精鋭主義 |
部隊長のみHP回復+100 部隊長のみ混乱・幻覚・恐慌に無敵化 |
HP+1500 攻撃・防御・魔力・ 魔抵抗・素早+10% |
防御・魔抵抗-60 HP回復-25% |
生命工学の実用化 | 無神論 工業育成 |
1T毎に自領土の経済値+20 回復スキル「自己再生」を全員に付与 1T毎に自軍ユニットのHP+500 1T毎に自軍ユニットのMP+20 |
魔抵抗+150 | 魔力-60 |
国民皆保険皆年金 | 傷痍軍人年金制度 国立銀行 |
1T毎に資金-自軍ユニット数×10 1T毎に12000の収入 1T毎に資金-自軍ユニット数×30 |
HP回復+30 HP・攻撃・魔力+15% 素早・移動+10% |
|
兵装規格の統一 | 絹式防弾チョッキ 軍のピラミッド組織化 |
射撃耐性+2 歩兵近接耐性+2 混乱・恐慌・沈黙耐性+4 新兵雇用時のLv+5 |
素早+25% 移動+15% |
素早-20% 移動-10% |
無線ネットワーク導入 | 鉄道網敷設 机上演習 |
自領土の駐留限界=20 訓練上昇LV+3 1T毎に資金-自領土×3000 |
移動+110 MP回復+30 |
- 最終更新:2024-01-22 13:08:16