民国プレイでネックとなるのがロッテンガム人材の雇用費。
ウェルテル⇔ロッテンガム間の相性は同人種のくせに妙に遠く、元々高額な
コッアラあたりは1万を超える。
このため何も考えずロッテンガムを滅ぼすと何人かは拾い損ねてしまい、
うち数人は放浪範囲がオーサンヒルやダンゴータあたりまで設定されているので横取りされるリスクが多少あり危険。
しかし偉大なるウェルテル民国にはイベント「大安の事業」による12万もの収入がある。
ここから雇用費を出すのを狙い、国立銀行を不要と判断。
イベント発生までは敢えて滅ぼさずエウィンバラ要塞に
お兄様を閉じ込め飼って差し上げますわ…というぞぞぞ!な計画がこの攻略法の主旨。
(しかし手順を詰めていくうちにイベント前提の領地数7を最速で満たす方がメイン目標になり、
ロッテンガム攻略自体はほぼ普通に攻め落とすだけになってしまい企画倒れ感もある。)
(外交勝利を狙うなら盟主になる
グリ公国にも先手をとりたいところ)
・初手国策
浸透戦術はほぼ確定。もう1枠は防御主義を推奨。
「我らの革命方式は攻撃、防御主義とは何事か!」と思われる義士もいらっしゃるかもしれないが待って欲しい。
防御主義は主に騎兵強化のために用いられる国策であり、今回採用したのはロッテンガム吸収後を見据えてのこと。
南北統一を目指す大ウェルテル民国を率いるからにはこうした千里眼を持っていただきたい。
それ以前でも防御面の強化は後衛の事故死を防ぎつつ前衛をより固くし、
近接攻撃や射程が短い攻撃を撃ちやすくなるなどむしろ攻撃面に恩恵がある前進的な国策である。
やはり我らの革命方式は攻撃戦あるのみなのだ!
宇宙大将軍無双についても後衛を手榴弾で処理する戦法がやりやすくなる。
また、固有クラスの
銃筒火車は
貧弱すぎる能力に対して妙に優秀な属性耐性が生かされ、引き撃ちで取り残された時や非常時に壁にする時に意外なタフネスを発揮する。
難点は合計60低下する魔力。技術も参照する遠距離魔法は浸透のプラス分と相殺できるものの、
完全魔力依存の回復魔法などは低下分が直撃する。レベル1の
隊附衛生部員はまるで役に立たないので回復役は計画的に育成しておきたい。
・開幕部隊編成
顔無し
銃筒火車人材はMP&素早さ&技術の部隊スキルを持つもののみ配下を外し(解雇はしない)
パイ投擲機に。他の顔無しはそのまま。
顔無し人材から外した
銃筒火車7人の部隊もいるが、補充はせずそのまま運用。
・2ターン目
コツとしては開幕で待機中の後衛に手榴弾を投げて戦力を削ぎ、引き撃ちで敵軍が固まってきたらまた後衛に手榴弾を投げる。
召喚決闘者はほぼ魔抵抗バフのために連れてきたようなものでレベリングは意識しなくていい。バフが終わって召喚使い切ったら退却で。
残りの部隊でハニューダ砂漠西部を制圧。
パクランキは開幕で本人のみを選択し召喚以外のスキルを禁止するとパイクの育成役になってくれる。
(クラスチェンジするとプロミネンスが消費MPが高い上位版になってしまい、レベル1の兵士が扱えなくなってしまう)
ガリーナ隊は敵後衛に手榴弾を投げてレベリング。レベリングにならないトラップ塹壕を使うのはもったいないが、敵に
キャンディパイクがいるなら惜しまず使った方がいい。
高HPを生かして囮を任せてもいいが、稼いだ経験値がもったいないので死なせないようにしたい。
この時、既に雇っている
隊附衛生部員1人と入れ替えてリーダーにすることでこのターンの防衛時に国策効果を適用できる。
・2ターン目終了~3ターン目前(防衛)
ロッテンガムがピースアイランドに攻めてくる。
開幕は普通に全員引き撃ちで戦ってもいいが、基本的には
宇宙大将軍とそのオマケ程度に認識していただきたい。
一般部隊は開幕から召喚を全開で垂れ流しながらマップ端を目指し、ちょっとでも危なくなったら退却。
ガリーナ隊も1人ずつトラップ塹壕を放っていき使い切ったら退却でいい。(半端なレベルのパイクが混ざっても麻痺って死ぬのがオチ)
この戦いで目指すのは時間切れではなく敵の全滅。
理由としては、次ターンでオザッキを攻め落としたいものの敵部隊が多いと退却スペース不足による人材放浪を起こすことがあるため。
防衛で一般部隊を全滅させておくことでこのリスクを軽減できる。
なお敵が総退却する心配はしなくていい。
こちらは1部隊だけだし、大抵の場合
フィッツがバラ撒いた塹壕で戦力値を誤認して引き際を誤ってくれる。
味方に偽情報を流す情報参謀の屑
・3ターン目
なお、稀にオザッキが完全にガラ空きになるパターンもある。その場合は一般兵1人でも送っておき、
宇宙大将軍でロッテンガムが滅びないよう気を付けつつエウィンバラの部隊を適度にボコる。
「適度」とはどの程度かというと、防衛施設が召喚した
隊附衛生部員だけで持っている状態であり、即ちほぼ全滅である。
これで領地は4つ。さらに中立領地を3つ落として領地7を目指す。
先に言っておくとここからかなりギリギリの戦いが連続する。
デカい臨時収入の予定もあることだし、
宇宙大将軍配下用のレベル30
キャンディテルシオ7人が確保できているなら、それ以外は多少欠員が出ても構わない。
ガリーナ他ピースアイランドの部隊でオウィーを攻め落とす。経験値が入らないトラップ塹壕を中立相手に使うのはもったいない気もするが、
厳しい戦いになるはずなので惜しまず使っていきたい。ランダムにも左右されるが敵に騎兵がいるはずなので後衛は海に飛び込ませておく。
ハニューダ砂漠西部の部隊を二手に分けてアローマウスとロックゴーンを制圧。
マップ端で待ち構えるより開幕前進してから引き撃ちする戦法の方が戦いやすいはず。
開戦後、砲兵は「必殺」指定にしておけば引き撃ち時に逃げ遅れづらくなる。
(大型兵器急速展開の回数が少なく素早さが高い
銃筒火車は必殺技をすぐ使い切って逃げ遅れるかもしれないが、特に問題はない)
これで領地は7つでイベント発生条件が整った。お兄様にトドメを刺す準備を整える。
エウィンバラ攻めの部隊をピースアイランドに配置。
基本的にここも
宇宙大将軍1部隊で十分だが、敵のレベリング次第では失敗もあり得るので
ガリーナも合流させておくと確実。
フードゥーとセントフット攻めの部隊をオザッキに、テンノスアイル攻めの部隊をオウィーに配置。
欠員が多く人数が足りなければセントフットは諦めていい。
掠め取られる恐れがあるのでハニューダ砂漠西部は完全に空にしないこと。
オウィーには
B・T・Dが固定放浪している。敵に取られるとまずい人材だが、オウィーから動かないので雇わなくてもいい。
・4ターン目
イベントが発生し、資金12万を入手。
エウィンバラを攻め落とし、ロッテンガムを滅ぼす。
他中立領地も準備した通りに攻める。
ロッテンガムと中立人材を完全吸収し、セントフット攻めを諦めたとしても領地10。
財政に余裕もあり、完全に強盛大国である。
スキル禁止で配下を育成するスタイルはそろそろ終了し、ここから配下と一緒にレベリングしていきたい。
(面倒でなければ一生スキル禁止でパイク育成係でも可)
・それ以降
分断放浪させた人材の雇用の起点となる
ダブルベリィの回収が急げば間に合うことがあるので、
いけそうなら次ターンでのクローメ攻めを狙い、4ターン目終了時はフードゥーに戦力を集中させておきたい。
グリ公国とは同盟を結んでおきたい…というかとっくに向こうから申し出ていることもあるはず。
開幕ロトンアーミー対策ができるのであれば攻め落とさずに殴って中立道場感覚で利用する手もある。
対
ドウリル戦については基本的にはロッテンガムプレイ時と一緒。
戦略面では分断放浪を積極的に狙うといい。「ここに攻め込ませれば分断放浪を狙える」という領地を思い切ってガラ空きにすることで、他の領地に戦力を集中できる。
突っ込んでくる
機械化射突槍兵狩りにも城攻めにも有用なトラップ塹壕持ちの
ガリーナがいるので楽な面の方が多いはず。
吸収したロッテンガム人材の使い方は概ねロッテンガムプレイ時に準ずる。
お兄様がマスターでないので裏切りのサーカスにお好みの部隊スキルやリーダースキルを適用できるという点は生かしたいところだが、
普通に部隊長として雷クラシエを率いる用法がドウリル相手に有効すぎるため一旦はそちらの方が無難。
既に領地数は3枠目の国策を選ぶ段階に来ている。
外交勝利を狙うならそろそろ平和外交が欲しいところだが、そうでなければ軍のピラミッド組織化がオススメ。
機械化射突槍兵を殺すためにあるような国策で、騎兵が怒号で恐慌状態にならないどころかノックバックを再突撃に逆用でき一方的に蹂躙できる。
運要素とはいえ中盤まで
グリ公国の拡張を許すとなると確率は決して低くないので一応念頭に置いておきたい。