MP講座
そもそもMPってなにさ。
「通りすがりの魔法少女(17歳)、ホワイトロリータじゃ★
一歩先へ行きたいプレイヤーの諸君、今日はMPについて解説するぞ。
まず初めに、MPとはなにかという点じゃな。きのたけIF……というかヴァーレントゥーガにおけるMPとは。
マジックポイント、マスケットポイント、ミサイルポイント、マンパワー、マネーパワー、マッチョパワー・・・
といったものを一緒くたに一つの数値にしたものじゃよ。
そしてこれらのパワーが、魔法や銃撃、ミサイル、召喚などで消費されるわけじゃな。
ここで重要な点は、MPの入手手段と出力手段に関係性は不要、という点じゃ。
装填で得たMPで魔法を撃っても良いし、魔力充填で得たMPで鉄砲を撃っても構わん。
そして、MPの回復手段は大きく二つに分けられるのじゃ。
一つ目は一行動ごとの自然回復じゃな。
これはステータスの『MP回復』の数値に依存する。魔法兵等はこの数値を持っておるな。
数値さえあればマジックリカバーというバフスキルで速度を強化できるのじゃが、もともと0なら強化できん。
二つ目はスキルによる回復、装填、りろぉど♪を使う系統じゃな。
こちらの系列の使い手、だいたい銃兵じゃが、こいつらは基本的に『MP回復』が0なんじゃ。
つまり自然回復が出来ない、装填スキルを使わないとMPを回復できないというわけじゃな。
他にもMP吸収系とか陰陽師の魔力補充などもあるがそれはひとまず忘れてじゃな。
次は自然回復系と装填系、それぞれの戦闘時の行動について見て行こうかの。」
自然回復系の行動
「まずは自然回復系から見ていこうかの、こちらがヴァーレントゥーガの標準的仕様じゃな。
最初に見るのは一般的なクラシエ魔道兵lv1。
MP120、MP回復15、技術が90、じゃな。
使用魔法はわしの属性の炎、遠距離魔法プロミネンスとしようか。
消費MPが100で威力が魔力*170%じゃ。
そうすると
クラシエ魔導兵lv1 プロミネンス
行動回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | ... |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行動 | 攻 | 待 | 待 | 待 | 待 | 待 | 攻 | 待 | 待 | 待 | 待 | 待 | 攻 | ... |
MP | 120 | 35 | 50 | 65 | 80 | 95 | 110 | 25 | 40 | 55 | 70 | 85 | 100 | ... |
と、攻撃→5、6ターン待機→攻撃となるわけじゃ。
まあ実際にlv1で使うことなど早々ないわけじゃが、感じはつかめたじゃろ。
これがMP消費80の近接魔法ファイアになると、最初だけは3ターン後攻撃で次からは4、5ターン感覚になるな。
これをlv15のクラシエ・ウィッカンで考えると、
MP消費150のプロミネンスIIで最初3ターン後攻撃→6ターンおきに攻撃
MP消費80のファイアIIで最初3連続攻撃→2ターン後攻撃→3、4ターンおきに攻撃になる。
lv30のアデプタス・クラシエになると。
MP消費200のプロミネンスIIIで最初に二回攻撃して6ターンおき。
MP消費80のファイアIIIだと最初に七回攻撃して2、3ターンおきに攻撃することになるな。
まあ、細かい数字は覚えなくていい。
ここで気づいて欲しかったのは、意外と待機が長いという事実じゃ。
後半の応用編まで覚えとくのじゃぞ」
装填系の行動
「おつぎは装填系スキルの効果を見てみよう。
銃撃等MP消費行動→弾丸装填をループするので、戦列歩兵感が出るんじゃな。
ここでは小鬼傭兵lv1の行動を見てみようか。
個人スキル込みでMP140、MP回復は0。装填に関係する技術が70、銃のMP消費が20じゃな。
小鬼傭兵lv1 ソフトポイント小鬼弾小銃
行動回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ... |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行動 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 装填 | 攻 | ... |
MP | 140 | 120 | 100 | 80 | 60 | 40 | 20 | 0 | 140 | ... |
とこのような感じじゃ、7発撃って装填じゃな。
ついでにlv15で12発、lv30で17発撃って装填じゃ。
つまりはほとんどの時間撃てる。一発一発の威力が控えめなぶん、MP消費が少ないからの。
次にフライコーアの砲擊を見てみようか。こちらは威力が高いんじゃが、消費はMP200とかなり多い。
フライコーアlv1 アーモンドミニエー弾ライフル銃
行動回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | ... |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行動 | 攻 | 装填 | 攻 | 待 | 待 | 装填 | 攻 | 待 | 待 | 装填 | 攻 | ... |
MP | 200 | 0 | 200 | 0 | 0 | 0 | 200 | 0 | 0 | 0 | 200 | ... |
結論としては一発撃って装填、もう一発撃ったら次に2ターンの待機が必要になる。
スキルの『連続使用禁止』の影響じゃな。これは一部のスキルに内在する制約みたいなもので、レベルが上がっても変化はない。
まあ威力と射程があるから劣るわけでは全くないのじゃ。補う方法もある。
さて、次は応用編、リーダースキル装填についてじゃ。
リーダースキル装填
「『リーダースキル』・・・人材が持つ重要な能力の一つじゃ。
このゲームじゃと、人材が部隊長となった時に、率いている部下全員に付与してくれるスキルのことをいう。
能力アップをしてくれるスキルが、『部隊スキル』という名称に統一されたからの。
さて、そのリーダースキルの中に、上述の装填スキルもあるわけじゃ。
大抵の場合はいっしょに銃撃スキルも付与してくれるわけじゃが、たまに装填付与だけのやつがいるじゃろ。
それを見て『何に使うんだ??』って思った人も多いじゃろう。
じゃがな、上の2つを合わせてみれば使い道が見つかるはずじゃ。
そう、魔法兵に装填を付与するのじゃ。さっき言ったように『MPの入手手段と出力手段に関係性は不要』・・・じゃからな。
魔法使うのにタマ込めてどうするんじゃ!・・・なんてツッコミは効かん、ちゅーわけじゃ。
さて、炎属性クラシエlv1に装填を付与したとする。
クラシエ魔導兵lv1 プロミネンス+装填
行動回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | ... |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行動 | 攻 | 装填 | 攻 | 待 | 待 | 装填 | 攻 | 待 | 待 | 装填 | 攻 | ... |
MP | 120 | 35 | 120 | 35 | 50 | 65 | 120 | 35 | 50 | 65 | 120 | ... |
プロミネンスの場合は最初に攻撃、装填、攻撃で後は4ターンおきに撃てる。
ファイアの場合は3~2ターンおきじゃな。
地味だが自然回復のみの時に比べて、たしかに火力は上昇するわけじゃな」
リーダースキル、装填+銃撃
「次にさっき大抵の場合はこうじゃと言った、装填と銃撃スキルを両方付与してくれるタイプじゃ。
こっちは気づいている人が多いじゃろうが、一応話しておくぞい。
この系統のリーダースキルを持つ人材は、なるべく重歩兵を指揮させるべきじゃ。相性が良いんじゃな。
重歩兵は前衛じゃから、銃兵などの後衛に比べて耐久力は桁違いに高い。
つまり前線で敵の攻撃を防ぎつつ、遠距離攻撃もこなしてしまう万能ユニットを作れるわけじゃ。おまけに素のMP回復もついておるぞ。
キャンディパイクlv1 ソフトポイント小鬼弾小銃
行動回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | ... |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行動 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 攻 | 装填 | 攻 | ... |
MP | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 | 20 | 10 | 100 | ... |
小鬼傭兵銃をキャンディパイクlv1に付与させるだけで9連続射撃が可能じゃし、
lv15では装填抜きで連続射撃が可能じゃ。
汎ブルボン人の東方PMC士官は見かけたら雇っておくと良いぞ。
重歩兵が無理なら次は重騎兵、それでもダメならフライコーアって手もなくはない。
他にも近接兵に付与できる人材は、ほぼ漏れなく強人材といっても良いのう。
ただし最大MPが足りずに一発も撃てないという事態がまれにあるので注意は必要じゃ」
魔力充填
「陰陽師及び一部人材の有するスキルじゃな。きのたけでも屈指の強スキルと言っていいじゃろ。
上の装填及び自然回復はあくまで使用する本人のみが対象じゃが、こちらは他のユニットのMPも回復してくれるのじゃ。
陰陽師の魔力充填は対個人なので、強力な人材や司令部のMP回復に向いておる。わしのメテオも連発できるぞ。
とはいえ一定の数の陰陽師がいれば、魔法兵であれ銃兵であれ、部隊まるごと飛躍的に攻撃頻度が上昇する。
近衛カサドールlv30 アーモンドM1903狙撃銃 + 星学局御用卦lv30 魔力補充Ⅲ
行動回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ... |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
行動 | 攻 | 攻 | 装填 | 攻 | 攻 | 待 | 攻 | 攻 | 装填 | 攻 | 待 | 攻 | ... |
MP | 258 | 258 | 135 | 258 | 258 | 135 | 258 | 258 | 135 | 258 | 135 | 258 | ... |
フライコーアなんかでも、『連続使用禁止』が気にならない頻度で撃ってくれるぞい。
皇国が厄介と言われる理由の一つじゃのー。
一部人材が有する広域魔力充填は、魔力充填の広範囲バージョンじゃな。
陰陽師以外のユニット数が増えてくると通常の魔力充填じゃ効果が薄れてくるが、範囲型ゆえに部隊全体に補充できる。
スキル指定しておくべき強力なスキルじゃ。
それともう一つ、このスキルは基本的に常時使っている感じになるゆえ、経験値が大量に入る。
それ故に、魔力充填付与のリーダースキル持ち二名・・・具体的には莞露院のおしどり夫婦じゃが、彼らは神人材の部類に入る。
魔力充填を連発するのに加えて、高レベルの強力なユニットを大量に調達してくれるからのう。」
終わりに
「うむ、これで終わりじゃ。上記を踏まえて効率的な部隊編成をしていくと良い。
今回はMPを中心に語ったが他にも素早さ、ダメージ量など様々な指標がある。
総合的に判断する必要はあるが、そのためには個々の指標について知らなければどうしょうもないじゃろ。
後の指標については自分で調べるかまとめが来るのを待つか各自で選択すれば良い。
リーダー、部隊スキルを見てどの人材にどのクラスの部下を入れるべきか考えられるようになったら、中級者の仲間入りじゃな。
後アップローダーに今回の計算で使ったExcelファイルを入れておいた。
つまりこれが間違っている場合今回の計算は間違っている可能性が高いのじゃ。
間違いを見つけた場合は取り急ぎwikiのコメントか避難所のきのたけスレまでよろしく頼むぞ。
では、さらばじゃ。」
- 最終更新:2015-08-30 19:18:59