wiki内用語辞典

あ行

移動力

ユニットのステータスの1つで、この数値が高いほど速く移動できる。
各人材・クラス毎に固定の数値であり、レベルアップしても一切成長しない。

移動タイプ

ユニットのステータスの一つ。ユニットの移動速度が地形によって受ける影響は、この移動タイプにより異なる。
普通、健脚、強脚、飛行、草原、砂漠、海上、山岳、森林、湿原、荒地、船、死者の行軍、バーニアの13種類がある。
-2以下の地形では突撃系スキルが発動しない。なお沼地
が存在しないので沼地移動のステータスは実質無駄となる。

詳細


か行

カード

きのこたけのこ戦争の内政システムの1つで、効果は小さいが小回りが効く。毎ターン蓄積されるカードEXPを消費して実行する。
カードEXPは特定の国策やイベントで追加取得が可能。またカードは一度しか使えないものと複数回使えるものとがある。
カードの詳しい効果は当wikiのカードのページを参照。

外交

友好度80(親密)以上で同盟・共闘が可能。
同盟だけだと援軍はほぼ期待できないため、一緒に戦いたい場合は共闘が必要。
ただし対象国と隣接してる場合は侵略先として狙われ受けてくれないこともしばしば。将来を見据え計画的に親睦を。
侵略先として見られていなければ、拒否した勢力もロードし直せば受けてくれることが多い。
逆に、親密国だが同盟が何度ロードしても通らない場合などは既にロックオンされたと判断する事もできる。

回復限界

1回の戦闘において1ユニットが回復できるHPの限界のこと。
各ユニットにはそれぞれ回復限界が定められており、1回の戦闘で無限にHPが回復できないようになっている。
基本的にHPを三倍した数値だけ回復することができるが、非人材の屍人系古スーギ・ノウコ系試作機甲兵はHP分だけしか回復できない。

ただし一部の人材が持つ必殺スキル大激励やフロレンティーナの無差別治療行為などは
回復限界をガン無視して回復させることができる、ということを覚えておこう。

技術

ユニットのステータスの1つで、この数値が高いユニットほど状態異常攻撃が成功しやすくなり、状態異常への抵抗力が高くなる。
また射撃・砲擊・魔法のダメージ値はこの数値にも依存することが多く、攻撃力の観点でも非常に重要なステータス。

強化スキル

戦場限定で味方の強化を行うスキル。通称バフスキル。
アタック、ディフェンス、スピードといった魔法の他、号音ラッパ系もこれにあたる。

攻撃

ユニットのステータスの1つで、剣・銃・砲などの物理的な攻撃の威力に関わる。

国策

きのこたけのこ戦争の内政システムの1つで、効果が大きく、勢力全体に及ぶが一度選ぶと変更が利かない。
ゲーム開始時は2個の国策を選択できる。また領地の数が10・20・30になる毎に新たな国策を選択できる。
国策は最大5つまで選択でき、選んだものは画面の左上に表示される。
加えて画面上部にある秩序値の値が混沌側と秩序側のどちらに偏っているかによって様々な効果が追加される。(ただし下記の上位国策は除く)
特定の国策を二種採用する事で、効果の大きい上位国策がオープンされる。国策と上位国策の詳しい効果は当wikiの国策のページを参照。

個人スキル

本来は一般ユニットや一部の人材(ハインミソアニートNo.6ストロベリー等)が持つ、自身の能力値のみを上昇させるスキルを指すが、
このwikiでは便宜上、リーダースキル・部隊スキル・副官スキル以外の全てのスキルを指す。

雇用

読んで字のごとく、資金を消費して一般兵科や人材を雇い入れる事。
きのたけのみならず多くのVTの戦略(内政)面の半分は限られた資金の中での雇用のやり繰りが占めると言って過言ではない。

雇用兵科

人材が雇用できる兵種。
個人が雇用できる兵科と、実際にそいつの部隊に組み込める兵科は必ずしも一致しない。
雇用連鎖で人材を雇い入れたり、きのたけの醍醐味の一つである付与スキルを活かしたプレイヤーチート(俗語辞典参照)を考える上でとても重要。

さ行

召喚数

ユニットのステータスの1つで、召喚スキルを持ったユニットが1回の戦闘において呼び出せるユニットの最大数。
必殺技による召喚は残り召喚数が0になっても召喚できる為(逆は無理)、通常召喚→必殺召喚の順に使用するといい。
またダースシュガーバターによる例外的な召喚も召喚数の上限を無視する。

召喚レベル

召喚されたユニットのレベルは召喚者自身のレベルと、この召喚レベルとに依存する。
例えばユニットのステータスの1つである召喚の項目に、5/5=80%と表記されていた場合、
召喚者は1度の戦闘で最大5体のユニットを召喚でき、そのユニットのレベルは召喚者のレベルの80%になるという意味である。
ユニットによっては召喚レベルの%が表記されていない者もいるが、それらユニットの召喚レベルは一律で30%。

信用度

略奪や一部ランダムイベントにより減少。
略奪は一回につき経済値×7の資金を得る代わりに信用度20を失う。またターン毎に5自然回復する。
国策による上昇は情報公開制度がターン毎に+55、コイケンデレヤ旅団固有国策の略奪経済が+100。
減少によるデメリットは
1.人材の雇用費が上がる。
2.援軍に来た同盟国のユニットの撤退開始HPが上がる。
3.同盟する時に拒否されやすくなる。 
4.自国の一般ユニットが一定HPを切ると自動的に撤退してしまう の4つ。

侵略予定地(マスクデータ)

それぞれの勢力にはこれ以上は侵略しないというラインがあり、逆にその地域を取られるとブチ切れて襲ってくる。
例えばカルビンプレイ時には国防上の観点から是非エノウが欲しくなるが、ここを取ると将来的にハゥンマーとの決戦は避けられない。
正史モードでは無い場合や、一定以上のターンを超えるとこの縛りは解け、各勢力は自由に侵略を始める。それでも土地による優先度はあるが。

詳しい事は侵攻予定地にて参照

素早さ

ユニットのステータスの1つで、この数値が高いほど攻撃間隔が短くなる。
攻撃や魔力をアップさせるより、素早さをアップさせて攻撃間隔を短くした方が全体的な火力アップを見込める場合も多い。
また、HP回復速度やMP回復速度にも影響する。
各人材・クラス毎に固定の数値であり、レベルアップしても一切成長しない。

戦力値

ユニットの保有するスキルとHPから計算される。この値が敵国よりも高いと攻めこまれにくい。

戦力値詐欺

HPの高く雇用費の安いキャンディパイクなど高レベルで詰めると、CPUは超精鋭と認識し攻めこまれにくくする事が出来る。
またCPUは戦力値を同じかそれ以上に高める傾向があるため、戦力値以上の働きをすることが出来る少数を置くことで敵の侵略兵を少なくし、敵部隊を楽に殲滅することが出来る。
高難易度(DM以上?)では少数の部隊にも全力で襲いかかるためこの戦術は使用することが出来ない。

た行

秩序値

戦略画面中央に表示されるグラフによって示される世界のバランスを示す指標。ゲージの右端によっていると混沌側、左端だと秩序側となる。
特定勢力の出現と国策の追加効果にかかわる。
高難易度では秩序に傾いている場合国際オイコット協会、混沌に傾いている場合終末の使者が出現する。
ランダムイベントで上下するほか、残存している各勢力によって毎ターン変動する。秩序を重んじる勢力が多く滅ぶと混沌に、その逆では秩序にどんどん傾いていく。詳しくはイベント(S1)ページの一番下を参照。

デスマーチ(略称:DM)

インポモード及び怒りの日を開放しなかった場合の最高難易度

な行

ノックバック

状態異常とは別に移動が制限されるもの。
数多くあるが特に銃と砲に多い。
特に気をつけるべきは、アースタワー(魔法系スキル)による硬直とマシンガン系(射撃系スキル)による弾き、引き寄せパイク(キャンディパイク)など。騎兵に蹂躙されたプレイヤーは近寄らせないように銃兵を多くするか、または地形を利用すると良い。
キャンディパイクなどの一部歩兵はこのノックバックに耐性を持ち、他クラスでも一部の人材は耐性を持つ。

は行

副官スキル

ある人材が部隊長でない場合に、部隊長の能力値や耐性等を変化させるスキル。
部隊長が部隊スキルを有している場合は、部隊長は自分の部隊スキルと副官スキルにより、二重の恩恵を受けることになる。
なお、部隊長の部隊スキルと副官スキルがともに移動タイプ変更の効果を持っている場合、副官スキルのそれが優先される。
また無名人材の"王佐"や副官スキルの"軍楽隊"などが重複した場合は一つしか適応されない。

部隊スキル

ある人材が部隊長である場合に、自分と部下全員の能力値や耐性、移動タイプを変化させるスキル。
ハインミソアニートNo.6ポポロン一世以外の、全ての人材が習得している。
人材によってどの能力を変化させるかが異なるので、その人材がどの兵科を率いるべきか考える上で非常に重要である。
なお一部の人材が習得している、訓練上昇値を変化させるスキルも便宜上これに含める。

防御

ユニットのステータスの1つで、敵から受ける剣・銃・砲などの物理的な攻撃のダメージを減らす。

ま行

魔力

ユニットのステータスの1つで、魔法系攻撃の威力に関わる。

魔抵抗

ユニットのステータスの1つで、敵から受ける魔法系攻撃のダメージを減らす。

や行

ら行

リーダースキル

ある人材が部隊長である場合に部下全員に付与される、その人材が習得しているスキル。略称LS。
ゲーム中でリーダーから付与されたスキルと表示されているもののことで、付与したスキルは部下のスキル欄に緑色の枠と斜線がある状態で表示される
たとえば遠距離攻撃ができる前衛等を作れたりするので、その人材がどの兵科を率いるべきか考える上で非常に重要である。
なおポポロン一世のリーダースキルのみ、部下全員の能力値を上昇させるもの(部隊スキルの場合と異なり、自分の能力値は変化しない)。

リーダー可能兵科

その勢力固有のユニットや特定の勢力しか雇用できないユニット等勢力毎にリーダーとして運用できるユニットには違いがある。
詳しくは勢力および各人材のページ下部にあるリーダー可能兵科より参照。

略奪

経済値×7の資金を得る代わりに信用度20を失う。
国策で情報戦争を選択したり、コイケンデレヤ旅団固有国策の略奪経済の混沌側の国策イベントを起こすことでその収入を倍にできる。

わ行

英数字

DPS

Damage Per Second(だめーじ ぱー せかんど)の略で、「1秒で何ダメージ与えられるか」という指標。
数値が大きいほど優秀だが、射程や攻撃の属性、攻撃範囲、状態異常、相手の防御能力といった要素は加味されていないため
完全に同じ能力の同じ武器で比較しないかぎり、あくまで指標であり、DPSの高低がユニット性能の高低に繋がるわけではないので注意したい。

HP回復

ユニットのステータスの1つ。
ユニットは戦闘中、一定時間ごとにHPを自動回復するが、その回復量を表す。
なお、この時間経過によるHP回復は回復限界量に左右されず、回復限界量が0になっても回復することができる

MP回復

ユニットのステータスの1つ。
ユニットは戦闘中、一定時間ごとにMPを自動回復するが、その回復量を表す。
魔法使いが特に顕著だが、消費量に比べMP回復が不足している兵科は増やしてあげると途端に使いやすくなったりする。例:ジプシー

exp_mul

経験値テーブルの大きさを表した数値。
小さいほど少量の経験値でレベルが上がるため優秀。


  • どうよこの分類 へいへい --- (2014/07/02 01:26:04)
  • 初心者のニーズっていう面ではよりよい感じですね --- (2014/07/02 01:35:24)
  • 対射撃、砲が高いとノックバックでなくなんの? --- (2014/09/08 21:21:17)
    • 攻撃属性に対して無敵でもノックバックは受ける --- (2015/06/07 21:28:47)
  • イナゴってどういう意味なんだ? --- (2015/02/06 16:31:42)
    • だいたい使われるのは、元の領地を捨ててより良い立地に全軍で大移動侵略するプレイのこと。 ロッテとかウェルテルとか初期立地が四面楚歌の勢力は、手早くできるなら狙う価値がある --- (2015/02/06 16:55:15)
  • 略奪の2行目、「信用度の」が抜けてない? --- (2015/06/29 13:22:30)
    • なんでワ行にあるんだろうな --- (2015/06/29 15:55:31)
  • 召喚限界(表示できるユニット数の限界?)という単語を目にしたんだけど具体的にはどういうものなのでしょうか。 科学会プレイなんかでは一括で召喚しないほうがいいのかな? --- (2015/12/28 16:46:06)
    • 召喚限界と表示できるユニットの数はまた違う。前者はユニットが召喚できる数(ステータス)、後者はその時の通り戦場に存在できるユニットの数 --- (2015/12/28 19:49:25)
      • ハピハピについては確かにそうだけど敵が近くにいる場合召喚よりも攻撃を優先してしまうので小出しか一括かは臨機応変に対応した方がいい。 --- (2015/12/28 19:50:57)

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  • 最終更新:2016-01-20 21:14:17

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